Director MX

автора          

Director MX

Подход к обучению
Из-за обилия особенностей и функций Director MX может сначала вас испугать.
Нам не хочется перегружать вас всеми подробностями сразу. Поэтому мы начнем со знакомства с наиболее практическими и наиболее распространенными сторонами Director MX, используемыми для создания реальных программ.
С помощью этого сайта вы имеете возможность изучить Director MX интуитивным методом, одновременно практикуясь в применении некоторых приемов и быстрых переходов, обычно используемых в Director MX разработчиками реальных приложений. Каждая глава строится на основе предыдущих глав и добавляет новые возможности Director MX в ваш творческий набор инструментов.
Учебные методы
Педагогические приемы, используемые в главах, основаны на понятии «обучение через действие». Эти методы являются синтезом многолетнего опыта авторов по преподаванию мультимедийного программного обеспечения в качестве провайдеров учебных услуг компании Macromedia (Macromedia Training Providers).
Цель - помочь новым пользователям ускорить освоение практического применения Director MX так, чтобы они смогли создавать впечатляющие приложения. Учебные методы приспособлены к различным стилям обучения и учебным ситуациям. Приведенное ниже краткое описание этих методов поможет вам лучше использовать материал, представленный на сайте.
Экскурсии
Большинство глав содержит подробные «прогулки», знакомящие с приемами выполнения задач, таких как выбор в меню и окнах или просмотр многочисленных свойств и перечисленных опций. Экскурсия на самом деле не является упражнением в полном смысле, но соответствует принципу обучения «посмотри и сделай так же».
Практические упражнения
Почти во всех главах вам встретятся практические упражнения, в которых вы познакомитесь с основами применения инструментов и приемами при создании базовых структур Director'a для реальных приложений. Охват каждого из упражнений довольно узок, и они сосредоточены на понятиях и приемах, изложенных в конкретной главе. Их информационное содержание упрощено, и основной упор сделан на обучении и освоении приемов работы, без какой-либо связи с имеющимся творческим опытом.
Главы «Создаем приложение»
На протяжении всего сайта вам будут встречаться главы прикладного направления. Они отличаются от остальных глав тем, что выдвигают перед вами задачи, требующие объединения знаний и приемов, полученных в предыдущих главах, и применения возросшего мастерства к созданию части «реального» мультимедийного проекта.
В упражнениях этих глав вам дается «общая идея» насчет того, что вы должны создавать и исходные материалы, из которых вы должны это сделать. Как вы будете создавать ваш проект, зависит в большей степени от вас.
Самостоятельное обучение
 Те из вас, кто захочет научиться применять Director MX самостоятельно, обнаружат, что их ведут по процессу и предоставляют одновременно свободу творчества. Помните о том, что при построении чего-либо у вас обычно будет иметься несколько подходов. Вы можете при выполнении упражнений пропустить некоторые шаги (или ряд шагов), приведенных на данном сайте, и это будет прекрасным поступком, если того требует ваш замысел. Также обратите внимание на то, что в пошаговых инструкциях есть два уровня детализации.
Пронумерованные шаги: Предписывают то, что должно быть сделано.
Шаги второго уровня, обозначенные буквами: Описывают, как выполнить конкретный шаг.



Знакомство с Director MX
Работа с палитрой инструментов
Открытие, воспроизведение фильмов и управление ими
Работа с партитурой
Создание анимации

Создаем приложение: входной экран-заставка
Создание графики
Работа с цветом
Создание зрительного воздействия
Начинаем работать с LINGO

Добавление взаимодействия
Создаем приложение: построение интерфейса проекта
Создаем приложение: Добавление функциональных средств к главному меню
Работа с текстом
Создаем приложение: Построение файла Help
Включение звука в ваше приложение

Создаем приложение: Добавление контента со сведениями о продукции
Включение цифрового видео в ваше приложение
Трехмерная графика реального времени
Создаем приложение: Видеопрезентация
Упаковка вашего проекта

Векторная графика в программе FreeHand

В начале 1998 года фирма Macromedia объявила о выпуске восьмой версии программы FreeHand - одного из самых мощных и универсальных пакетов для работы с векторными изображениями. Технология создания векторных изображений относится к одному из разделов машинной графики и компьютерного дизайна, который называется векторной графикой.
Вряд ли можно составить исчерпывающий перечень областей применения векторных изображений. Рисунки стратегических схем генерального штаба, изображения коллекций модной одежды, дизайн денежных знаков и ценных бумаг создаются с использованием средств векторной графики. Логотипы, эмблемы, фирменные знаки, стилизованные рекламные надписи, диаграммы, схемы — все это можно изобразить в виде векторных рисунков.
Арсенал изобразительных средств FreeHand позволяет решать самые сложные задачи дизайна на высоком профессиональном уровне. Программа FreeHand универсальна и может быть использована как для создания книжных иллюстраций, так и для решения задач в области Web-дизайна.
FreeHand является частью пакета Design in Motion, в который входят также программы Flash и Insta.HTML. Flash - это программа создания анимационных роликов для Web-страниц. Анимация текста или изображения — один из самых популярных дизайнерских приемов в оформлении интернетовских страниц и сайтов. Программа Flash может оживить картинку, созданную с помощью FreeHand, a Insta.HTML представляет собой конвертор, который переводит документ FreeHand в форму, необходимую для публикации в сети Internet.

Введение
Рабочий стол и базовая техника программы
Инструменты FreeHand

Рисование
Заливки и обводки
Рисование (продолжение)

Снимаем любительский кинофильм

Кино — искусство, возникшее на основе современной цивилизации с ее быстрым ростом техники, — явление особенное, с богатым будущим.
Сергей Эйзенштейн характеризовал искусство кино как новую разновидность искусства, спаявшую в одно органическое целое и живопись с драмой, и музыку со скульптурой, и архитектуру с танцем, и пейзаж с человеком, и зрительный образ с произносимым словом.
Воздействие кинематографа пропорционально количеству его зрителей и любителей. Собираясь около сотен тысяч киноэкранов, разбросанных по всему миру, миллиарды зрителей испытывают влияние кинематографа на свое мировоззрение, взгляды, вкусы и привычки.
Изображение, являющееся основой кинематографа, обладает силой очарования. Это, очевидно, происходит потому, что человек 90 процентов сведений и впечатлений о внешнем мире получает при помощи зрения и только 10 процентов другими способами. Кроме того, люди боль­ше верят тому, что видят, чем тому, что слышат.
Помимо достоинств эстетического характера кинематограф заключает в себе большие информационные и познавательные возможности. Этим объясняется все более широкое его использование для просвещения и фиксации различных событий и явлений.
Можно ли после этого удивляться, что искусство кинематографа привлекает с каждым годом все большее количество энтузиастов, которые не удовлетворяются одним созерцанием, а хотят использовать кино как средство вы­ражения своих собственных мыслей и чувств.

Семья на экране

Текстура и бумага в пакете Corel Painter

Каждый художник знает, какое значение имеет текстура бумаги, ее рельеф, способность впитывать краску. Хорошая высококачественная бумага в достойной рамке — это уже произведение искусства. Вам предстоит убедиться в том, какие эффекты можно передать с помощью бумаги и каково ее значение в вашей работе.
Представление о бумажных текстурах за последнее десятилетие значительно изменилось. Бумажные коллекции различных фирм обогатились удивительными текстурами, имитирующими разнообразные поверхности и материалы, которые никак, казалось бы, не связаны с бумагой. Например, знаменитая коллекция бумажных текстур Tatiana имитирует всевозможные ткани от грубого сурового полотна до тончайшего шелка.

Текстура и бумага
Инструмент Image Hose
Слои
Формы

Динамичные слои Burn Tear Bevel World Liquid Metal
Динамичные слои над всем холстом
Инструменты Impasto и Мозаика
Работа с текстом

Специальные эффекты в Studio

Видеоэффекты, доступные в программе Studio, можно разделить на две категории: «лечебные», которые помогают устранить проблемы с видеоматериалом, и художественные, которые модифицируют или каким-то образом украшают видео. «Лечебные» фильтры позволяют изменить яркость и цветность, в то время как художественные помогают сделать фильм черно-белым или, к примеру, создать эффект замедленной либо ускоренной съемки.
Список видеоэффектов Studio также включает фильтр «стробоскоп», прекрасно подходящий для того, чтобы воссоздать облик Тони Манеро из фильма «Лихорадка в субботнюю ночь». У кого-нибудь есть белый костюм?
С какой бы тщательностью вы ни снимали видеофильм, наверняка в исходном материале обнаружатся какие-нибудь ошибки. В частности, такие ошибки я допустил в видеофильме о зоопарке. Я проводил съемку при помощи цифровой видеокамеры, которую надо было постоянно настраивать в зависимости от освещения -в помещении или на открытом воздухе освещенность разная. Даже при съемках под открытым небом ее постоянно приходилось менять - солнце то и дело скрывалось за облаками и выглядывало вновь.
Как я понял позже, прогулка по зоопарку с ребенком, когда его приходится постоянно откуда-нибудь вылавливать, вовсе не способствует аккуратной съемке, в том числе установке нужного баланса белого. В результате часть кадров получилась с голубоватым отливом, а часть - совершенно темные. При работе с аналоговой камерой Studio дает возможность настроить цветность и яркость видео уже в процессе видеозахвата. Если же ваше видео сохранено в формате DV, единственным решением проблемы будет его обработка в Окне Фильма

Специальные эффекты
Работа со звуком
DVD-авторинг
Запись на ленту

Вывод в цифровой формат
Комбинации клавиш
Устранение неполадок

Добавление отчетов в Visual Studio

Чтобы создать Web-службу для XML-отчетов из файла CustomersBasic.rpt, откройте Visual Studio .NET и создайте новый проект ASP.NET Web Service под именем MSDNCrystalWebService. Удалите файл Service1.asmx, который добавляется к проекту по умолчанию, и вместо него добавьте CustomersBasic.rpt. Затем щелкните правой кнопкой мыши по CustomersBasic.rpt в Solution Explorer и выберите в контекстном меню пункт Publish as Web Service

Web-службы для XML-отчетов

Добавление отчетов в Visual Studio (2)

Генератор отчетов Crystal Reports for Visual Studio .NET предлагает комплексное решение по организации отчетности для .NET-разработчиков, которое полностью интегрируется с такими операционными средами, как Visual Studio .NET IDE и .NET Framework. Crystal Reports поддерживает технологии ADO.NET и XML Web Services, серверные ASP.NET элементы управления и кэширования. Он "бесшовно" интегрируется с Visual Studio .NET Server Explorer, набором инструментальных средств и средой разработки. Crystal Reports имеет богатую модель программирования и располагает гибкими возможностями настройки и развертывания отчетов. Перечисленные основные возможности Crystal Reports, как и другие, рассматриваемые здесь, позволяют выполнять сложную рутинную работу над представлением данных в приложениях пользователя.

Простой отчет

Самоучитель по Flash MX

Простая и понятная нумерация версий Flash вдруг прервалась: очередная версия пакета получила условное наименование MX. Что обозначают сии буквы, можно только догадываться, поскольку даже в пресс-релизе компании Macromedia по этому поводу не сказано ни слова. По всей видимости, аббревиатура должна ассоциироваться у пользователей со словосочетанием Multiextended (дословно — «много расширенный»). А возможно, и с одним словом — Mixed (смешанный), поскольку разработчики Flash обращают внимание пользователей на то, что интерфейс (рабочая среда) пакета может быть настроен индивидуально для любой категории пользователей: дизайнеров, программистов, проектировщиков и т. д.

Трансформация объектов
Общая схема создания Flash-фильмов
Настройка пользовательского интерфейса
Поворот объекта

Инструменты рисования
Панель Color Swatches
Автоматическая замена шрифта
Автоматическая анимация трансформации объекта

Анимирование маски
Преобразование в символ существующего объекта
Создание сценария для кнопки
Оптимизация и тестирование фильма

Графические устройства

Основы компьютерной графики были заложены еще на больших ЭВМ, задолго до появления персональных компьютеров. Ее первые практические применения были связаны с решением задач из области автоматизации проектирования архитектурных и инженерно-технических сооружений.
Массовое распространение и непрерывное совершенствование технических характеристик персональных компьютеров и периферийного оборудования способствовало расширению круга задач, при решении которых используется графика. В свою очередь, развитие и усложнение графики стимулирует создание все более совершенного компьютерного видеооборудования. Кроме того, непрерывно расширяется круг специалистов, вовлеченных в программирование и использование графических приложений. Поэтому литература, посвященная различным аспектам видеографики, пользуется постоянным спросом и нуждается в периодическом обновлении. Однако большинство публикуемых книг являются руководствами для пользователей, а не для программистов, поскольку содержат описание техники работы с различными графическими редакторами. Автор решил попытаться восполнить этот пробел и написать руководство, содержащее описание способов программирования базовых элементов компьютерной графики и получения спецэффектов.
В свое время на русский язык было переведено и опубликовано несколько обстоятельных руководств по программированию видеосистем для IBM PC. Технический прогресс беспощаден и они устарели вместе с описанными видеосистемами. Предлагаемая книга продолжает тему программирования видеосистем, но уже современного образца, с использованием стандарта VBE, разработанного ассоциацией VESA. Этот стандарт создавался специально для того, чтобы программирование графических объектов не зависело от особенностей видеокарт, выпускаемых различными фирмами.
В соответствии с темой книги в качестве языка программирования выбран ассемблер для IBM PC. Можно до хрипоты спорить о достоинствах и недостатках ассемблера, но всегда остается класс задач, которые имеет смысл программировать только на этом языке, и всегда остается категория программистов, которые обязаны в совершенстве владеть ассемблером. В первую очередь именно им адресована данная книга. Вместе с тем. книга составлена так, что она может быть использована как практическое руководство для программистов, начинающих изучать ассемблер или желающих углубить свои знания о нем.

Введение
Видеосистемы и стандарт VESA
Особенности работы в режимах VESA
Видеорежимы packed pixel graphics
Цвет на экране

Работа с текстом
Курсор и мышь
Цвет в коде точки
Приложения

Основы программирования на языке Пролог

В октябре 1981 года Японское министерство международной торговли и промышленности объявило о создании исследовательской организации — Института по разработке методов создания компьютеров нового поколения (Institute for New Generation Computer Technology Research Center). Целью данного проекта было создание систем обработки информации, базирующихся на знаниях. Предполагалось, что эти системы будут обеспечивать простоту управления за счет возможности общения с пользователями при помощи естественного языка. Эти системы должны были самообучаться, использовать накапливаемые в памяти знания для решения различного рода задач, предоставлять пользователям экспертные консультации, причем от пользователя не требовалось быть специалистом в информатике. Предполагалось, что человек сможет использовать ЭВМ пятого поколения так же легко, как любые бытовые электроприборы типа телевизора, магнитофона и пылесоса. Вскоре вслед за японским стартовали американский и европейский проекты.
Появление таких систем могло бы изменить технологии за счет использования баз знаний и экспертных систем. Основная суть качественного перехода к пятому поколению ЭВМ заключалась в переходе от обработки данных к обработке знаний. Японцы надеялись, что им удастся не подстраивать мышление человека под принципы функционирования компьютеров, а приблизить работу компьютера к тому, как мыслит человек, отойдя при этом от фон неймановской архитектуры компьютеров. В 1991 году предполагалось создать первый прототип компьютеров пятого поколения.

Основы программирования на языке Пролог
Сортировка списков
Программирование на Турбо-Прологе

Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта

В средние века знание латинского и греческого языков являлось существенной частью образования любого ученого. Ученый, владеющий только одним языком, неизбежно чувствовал себя неполноценным, поскольку он был лишен той полноты восприятия, которая возникает благодаря возможности посмотреть на мир сразу с двух точек зрения. Таким же неполноценным ощущает себя сегодняшний исследователь в области искусственного интеллекта, если он не обладает основательным знакомством как с Лиспом, так и с Прологом - с этими двумя основополагающими языками искусственного интеллекта, без знания которых невозможен более широкий взгляд на предмет исследования.
Сам я приверженец Лиспа, так как воспитывался в Массачусетском технологическом институте, где этот язык был изобретен. Тем не менее, я никогда не забуду того волнения, которое я испытал, увидев в действии свою первую программу, написанную в прологовском стиле. Эта программа была частью знаменитой системы Shrdlu Терри Винограда. Решатель задач, встроенный в систему, работал в "мире кубиков" и заставлял руку робота (точнее, ее модель) перемещать кубики на экране дисплея, решая при этом хитроумные задачи, поставленные оператором.
Решатель задач Винограда был написан на Микропленнере, языке, который, как мы теперь понимаем, был своего рода Прологом в миниатюре. Любой прологоподобный язык заставляет программиста мыслить в терминах целей, поэтому, несмотря на все недостатки Микропленнера, достоинством этой программы было то, что в ее структуре содержались многочисленные явные указания на те или иные цели. Процедуры-цели "схватить", "освободить", "избавиться", "переместить", "отпустить" и т.п. делали программу простой и компактной, а поведение ее казалось поразительно разумным.
Решатель задач Винограда навсегда изменил мое программистское мышление. Я даже переписал его на Лиспе и привел в своем учебнике по Лиспу в качестве примера - настолько эта программа всегда поражала меня мощью заложенной в ней философии "целевого" программирования, да и само программирование в терминах целей всегда доставляло мне удовольствие.

Язык Пролог
Синтаксис и семантика Пролог программ
Списки, операторы, арифметика
Использование структур: примеры
Управление перебором

Ввод и вывод
Другие встроенные процедуры
Стиль и методы программирования
Пролог в искусственном интеллекте
Усовершенствованные методы представления множеств деревьями

Основные стратегии решения задач
Поиск с предпочтением: эвристический поиск
Сведение задач к подзадачам
Экспертные системы
Игры
Программирование в терминах типовых конфигураций

Общий обзор языка Пролог
Списки. Операторы. Арифметика
Ввод и вывод
Операции над структурами данных

Основные стратегии решения задач
Экспертные системы
Игры

Общий обзор языка
Процесс рассуждений
Синтаксис и семантика Пролог программ
Отрицание как неуспех

Искусственный интеллект и экспертные системы

Типичное изучение математики (как и любой формальной теории) в школе, в вузе сопровождается ощущением растерянности, недоумения. Определения и доказательства преподносят как настоящую реальность, но причины явлений никогда не объясняются. Казалось, что большую часть доказательств преподаватели получают с помощью магических манипуляций с кусочком мела у доски. Как можно было связать воедино все эти линии и не выпустить из поля зрения ни одну из них от самого начала доказательства до его чудесного конца? И над всем этим: "А для чего все это надо?".
Ответ приходит через несколько лет активной жизни. На самом деле все это ни для чего не надо, потому что предметы, которые вы изучаете, вносятся в школьные и вузовские программы достаточно произвольно. По правде говоря, эти знания служат лишь поводом для перехода к более серьезным вещам, таким как учиться понимать, учиться решать задачи, учиться познавать. Но любопытно, что эти "вещи" не признаются и не преподаются. Можно сказать, что существует определенный вид интеллектуального терроризма, когда некоторых учеников называют "нуль в математике", хотя их единственная вина состоит в том, что они не понимают то, о чем … никогда не говорится. Некоторым удается это избежать, потому что они раньше сумели познакомиться с неявными правилами этой игры. Есть и такие, кто учит все наизусть…

Искусственный интеллект
Предмет "Искусственный интеллект"
Искусственный интеллект как эмпирическая проблема
Искусственный интеллект: его истоки и проблемы
Искусственный интеллект: различные взгляды на проблему
Кибернетика и сознание проблема искусственного интеллекта
Нечеткая логика - новая мощная технология

Искусство программирования на языке сценариев командной оболочки

Знание языка командной оболочки является залогом успешного решения задач администрирования системы. Даже если вы не предполагаете заниматься написанием своих сценариев. Во время загрузки Linux выполняется целый ряд сценариев из /etc/rc.d, которые настраивают конфигурацию операционной системы и запускают различные сервисы, поэтому очень важно четко понимать эти скрипты и иметь достаточно знаний, чтобы вносить в них какие либо изменения.
Язык сценариев легок в изучении, в нем не так много специфических операторов и конструкций. Синтаксис языка достаточно прост и прямолинеен, он очень напоминает команды, которые приходится вводить в командной строке. Короткие скрипты практически не нуждаются в отладке, и даже отладка больших скриптов отнимает весьма незначительное время.
Shell-скрипты очень хорошо подходят для быстрого создания прототипов сложных приложений, даже не смотря на ограниченный набор языковых конструкций и определенную "медлительность". Такая метода позволяет детально проработать структуру будущего приложения, обнаружить возможные "ловушки" и лишь затем приступить к кодированию на C, C++, Java, или Perl.

Зачем необходимо знание языка Shell?
Эквиваленты команды test -- /usr/bin/test, [ ], и /usr/bin/[
Ограничение времени ожидания команды read
grep для бинарных файлов
Запись результатов выполнения цикла в переменную

Наибольшее из двух чисел
Ловушка на выходе
Проблемы безопасности
Основные операции sed
Команды DOS и их эквиваленты в UNIX

103 шага к освоению CorelDraw 8

Как видите, разговор мы поведем о 8 версии. На данный момент есть уже 9, 10 версия. Для информации 8 версия не будет работать на Windows XP, а 10 будет. Почему я использую 8 версию? Ответ простой, у меня просто есть 8 английская версия. Лучше использовать именно английскую вурсию, так как все локализации, которые я видел (8 и 9 версии) отличались тем, что имели ряд ошибок. Вся локализация заключается в том, что интерфейс переводится на русский язык, но при этом часть диалоговых окон очень плохо отражается на экране, не видно кнопки ОК например. Кроме того в 9 локализованной версии в диалоговом окне выбора цвета отсутствовал выбор по RGB значению. В общем понятно, локализация плохая.

Запускаем
Пересечение объектов

Учебник по Corel Painter 8.0

Вы можете с помощью Painter создавать изображения в технике станковой живописи, гравюры, рисунка, акварели, мозаики и т. д. А многочисленные фильтры (Plug-in), в данной редакции — динамические слои (Dynamic layers), позволяют получать удивительные эффекты. С помощью Painter можно создавать изображения для Интернета и даже основу для анимации, пробные проекты, но небольших размеров, так как сама по себе программа требует достаточной емкости памяти (для создания анимации существуют специальные программы).
Однако Painter, как и приемы изобразительного искусства, требует определенного времени и терпения для освоения. К сожалению, интерфейс Painter нельзя назвать интуитивным. Это и понятно, ведь воспроизведение изобразительных средств — довольно сложная задача. Кроме того, не существует русскоязычной версии программы, поэтому мы будем изучать англоязычную версию.

Первое знакомство
Создание, открытие и сохранение документа
Цвет и разрешение
Печать
Автоматизация штриха
Настройки инструментов рисования
Клонирование
Настройка цвета
Использование градаций
Шаблоны и плетения
Текстура и бумага
Инструмент Image Hose
Слои
Формы
Динамичные слои Burn, Tear, Bevel World, Liquid Metal
Динамичные слои над всем холстом
Инструменты Impasto и Мозаика
Работа с текстом

Cамоучитель по Corel Draw 10

Графический редактор CorelDRAW 10 предназначен для работы с векторной графикой и является несомненным лидером среди аналогичных программ. Популярность CorelDRAW объясняется большим набором средств создания и редактирования графических образов, удобным интерфейсом и высоким качеством получаемых изображений. Особенно удобен CorelDRAW 10 при создании иллюстраций, состоящих их множества рисунков, фотографий и надписей. Расположить в нужных местах компоненты изображения с помощью CorelDRAW 10 чрезвычайно просто. В пакет программ CorelDRAW 10 кроме собственно редактора векторной графики входит редактор растровой графики Corel Photo-Paint. Интерфейс обеих программ очень похож, а по возможностям они дополняют друг друга. Используя две эти программы, вы сможете выполнить практически любую, самую сложную, графическую работу. Новая программа, входящая в состав пакета CorelDRAW 10, называемая Corel R.A.V.E., предназначена для создания анимации. Теперь вы можете создавать мультфильмы на основе векторной графики. Программа Corel R.A.V.E. позволяет экспортировать результат в разнообразные популярные форматы, в том числе в формат Macromedia Flash. Также в стандартную поставку Cor elDRAW 10 входит множество готовых картинок, которые вы можете использовать при создании собственных иллюстраций.
Перед началом работы с CorelDRAW 10 вы должны иметь представление о способах представления графической информации в компьютере. Если вы знаете о растровой и векторной графике, а также о моделях представления цвета, то можете пропустить эту часть книги. Если же вы не знакомы с этими понятиями, прочитайте предлагаемый материал. Он поможет вам быстрее освоить CorelDRAW 10

Компьютерная графика
Редактирование контура и заливки
Создание рисунков для Интернета
Применение эффектов
Художественные эффекты растровой графики

Основы работы в CorelDRAW 10
Имитация живописи

Самоучитель по Corel 11

Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что no-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе-информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).

Основы
Состав изображений
Линии
Текст

Объекты
Заливки
Обводка контуров
Отображение рисунка на экране
Упорядочение объектов

Совокупности объектов
Огибающие и деформации
Перспектива, тени и экструзия
Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
Линзы
Прозрачность и фигурная обрезка

Размещение текста на траектории
Точечные изображения и коллажи
Вывод иллюстрации

Уроки CorelDRAW 11

Программа CorelDRAW 11, составляющая основу современного набора программных средств фирмы Corel, была выпущена в августе 2002 г. Она представляет собой результат двенадцатилетней эволюции, обладает удивительной универсальностью и мощностью, будучи в равной степени полезной и в промышленном дизайне, и в разработке рекламной продукции, и в подготовке публикаций, и в создании изображений для web-страниц. Несмотря на то что мировым лидером программ для работы с векторной графикой сегодня является другая программа — Adobe Illustrator, CorelDRAW 11 ни в чем не уступает ей, а по многим параметрам и превосходит, и у нее — огромная армия пользователей-профессионалов, считающих CorelDRAW своим основным рабочим инструментом.
Пользовательский интерфейс CorelDRAW 11 построен очень рационально, с высокой степенью унификации и последовательным проведением простой идеи: если пользователю не нужны те или иные средства и возможности программы, он может не затрачивать время и усилия на их изучение. Это делает программу весьма привлекательной в качестве первого программного средства для приступающих к изучению машинной графики в целом или векторной графики в частности.

Основы
Состав изображений
Линии

Текст
Объекты
Заливки
Обводка контуров

Отображение рисунка на экране
Упорядочение объектов
Совокупности объектов
Огибающие и деформации

Перспектива, тени и экструзия
Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
Линзы
Прозрачность и фигурная обрезка
Размещение текста на траектории

Точечные изображения и коллажи
Вывод иллюстрации

Учебный курс по CorelDRAW 12

Эта книга — учебный курс, и писалась она как пособие для изучающих иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW 12 в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).

Пиксельные и векторные изображения
Прямоугольники
Модель кривой
Фигурный текст

Выделение объектов
Цветовые палитры и модели цвета
Параметры контуров и управление ими
Режимы отображения на экране
Линейки

Группирование и разгруппирование
Огибающие
Преобразование перспективы
Клоны и клонирование эффектов

Учебный курс по CorelDRAW 12

Это — учебный курс, и писался он как пособие для изучающих иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW 12 в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно.
Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).

Основы
Состав изображений
Линии

Текст
Объекты
Заливки
Обводка контуров

Отображение рисунка на экране
Упорядочение объектов
Операции с несколькими объектами
Огибающие и деформации
Перспектива, тени и экструзия

Клоны, стандартные фрагменты, пошаговые переходы и ореолы
Линзы
Прозрачность и фигурная обрезка
Размещение текста на траектории

Пиксельные изображения и коллажи
Вывод иллюстрации

Самоучитель по Adobe After Effect 6

Допустим, вы обнаружили в газете объявление: «Срочно требуется оператор с опытом работы в Illustrator». Далее перечисляются условия работы, которые полностью вас устраивают. «Изучу программу по ходу дела», — решаете вы, запустив AI в первый раз в жизни, и бодро набираете номер телефона. Описание собеседования опускаем (для этого существуют совсем другие книги) и предположим, что заветное рабочее место досталось вам. Вы запустили Adobe Illustrator — второй раз в жизни — и с тревогой ждете появления своего первого заказчика. Пока он томится в отделе маркетинга, прочитайте несколько страниц теории. Это поможет вам усвоить несколько полезных терминов и представить (в общих чертах), с какой умной программой предстоит работать.

Рисование
Изменение формы
Размножение
Фотография в векторном редакторе
Ценная бумага своими руками
Сохранение файла

Самоучитель по Adobe After Effect 6

В любой сцене важную роль играет освещение. С помощью освещения можно передать характер сцены, выделить ключевые объекты, создать интересный эффект в анимации. Не следует пренебрегать тщательной работой по созданию и настройке освещения, поскольку даже умело выполненная сцена с точно подобранными материалами и сложной анимацией может поблекнуть, если освещению не было уделено достаточно внимания. Возможна и обратная ситуация, когда хорошее освещение «облагораживает» всю сцену, скрадывая отдельные недостатки. Разумнее всего, конечно, тратить равные усилия на всех этапах работы с 3D моделированием.
Подбор освещения может отличаться для случаев визуализации неподвижной картинки или анимированной сцены. В первом случае обычно используется любое количество разнообразных источников освещения, требуемых для достижения нужного эффекта. При световой обработке анимированной сцены рекомендуется использовать минимальное количество источников, достаточных для передачи визуальной информации. Это связано с тем, что при создании освещения имеет большое значение взаимное расположение освещаемого объекта и источника освещения. Но даже самая аккуратная и трудоемкая работа по подбору и расстановке источников может привести к непредсказуемым результатам при изменении положения объекта, особенно в сложных сценах

Освещение
Материалы и текстурные карты
Камеры

Дополнительные объекты сцены
Визуализация

Самоучитель по Adobe After Effect 6

Перед вами самоучитель, при помощи которого вы сможете самостоятельно освоить основные возможности приложения Adobe After Effects 6.0, который в дальнейшем будем называть просто — After Effects.
Изложение материала построено по принципу "от простого — к сложному". Главы, каждая из которых нацелена на решение определенной задачи, мы назвали уроками, подчеркивая тем самым, что основное назначение нашей книги — научить читателя работе с After Effects. При этом мы постарались думать о разных пользователях — как начинающих работу с компьютером вообще и пытающихся освоить After Effects "с нуля", так и продвинутых, знакомых с приложениями Adobe Photoshop и Adobe Premiere, а также с предыдущими версиями After Effects.
Хотим сразу оговориться, что мы старались максимально упростить восприятие материала. Для этого мы сделали акцент на частое использование поясняющих рисунков и экранных форм, на которых при помощи расположения указателя мыши подчеркивали смысл рисунка.

Общие сведения о цифровом видео
Интерфейс Adobe After Effects
Импорт клипов
Композиции
Слои в окне Timeline
Слои в окне Composition
Работа с файлами
Рисование
Прозрачность
Эффекты
Анимация
Титры
Системные требования
Список терминов
Палитра инструментов Tools
Некоторые горячие клавиши

Самоучитель по After Effect 6

Перед вами самоучитель, при помощи которого вы сможете самостоятельно освоить основные возможности приложения Adobe After Effects 6.0, который в дальнейшем будем называть просто — After Effects.
Изложение материала построено по принципу "от простого — к сложному". Главы, каждая из которых нацелена на решение определенной задачи, мы назвали уроками, подчеркивая тем самым, что основное назначение самоучителя — научить работе с After Effects. При этом мы постарались думать о разных пользователях — как начинающих работу с компьютером вообще и пытающихся освоить After Effects "с нуля", так и продвинутых, знакомых с приложениями Adobe Photoshop и Adobe Premiere, а также с предыдущими версиями After Effects.
Хотим сразу оговориться, что мы старались максимально упростить восприятие материала. Для этого мы сделали акцент на частое использование поясняющих рисунков и экранных форм, на которых при помощи расположения указателя мыши подчеркивали смысл рисунка.
Самоучитель, по сути, является одним из двух (равноценных) томов самоучителя, посвященных двум наиболее популярным приложениям для компьютерного видеомонтажа — Adobe After Effects и Adobe Premiere. Обе они, хотя и имеют одинаковый стиль подачи материала, абсолютно независимы (в том смысле, что для чтения одного не требуется знакомство с другим). Тем не менее, по ходу изложения мы часто упоминаем о второй из программ, поскольку, по замыслу разработчиков, они дополняют друг друга, и большая часть пользователей работает с обоими приложениями.
Не забыли мы и о приверженцах компьютеров Apple (правда, помня о вашей немногочисленности, мы вынесли большинство из интересующих вас сведений в сноски и приложения).

Общие сведения о цифровом видео
Интерфейс Adobe After Effects
Импорт клипов
Композиции
Слои в окне Timeline
Слои в окне Composition
Работа с файлами
Рисование
Прозрачность
Анимация
Эффекты
Титры

Internet Information Services версии 6.0 (IIS)

Internet Information Services версии 6.0 (IIS) - набор базовых служб Интернета в составе Windows Server 2003, в число которых входят: службы WWW, FTP SMTP, NNTP и ряд дополнительных служб. Службы IIS предоставляют множество новых возможностей, которые могут превратить систему Windows Server 2003 в мощную платформу для распределенных сетевых приложений. Службы IIS объединены при помощи стандартного интерфейса администрирования и общих методов управления. Следует заметить, что подробное рассмотрение всего набора служб IIS заслуживает отдельной книги. Службы IIS могут быть рассмотрены как с позиции администратора -человека, отвечающего за настройку и корректную работу служб, так и с позиции разработчика - человека, который создает приложения, ориентированные на работу с данными службами. Хотелось бы сразу оговориться, что наше рассмотрение служб IIS будет вестись исключительно с позиции администратора. В данной главе мы постараемся дать обзор служб IIS, описать новые возможности, открывающиеся перед администраторами и разработчиками, а также описать процесс развертывания в корпоративной сети служб IIS Также будут рассмотрены и другие службы, использующие веб-технологии или позволяющие на базе систем Windows Server 2003 строить распределенные сетевые системы

Основные концепции Active Directory
Проектирование доменов и развертывание Active Directory
Администрирование доменов

Использование групповых политик
Средства безопасности Windows Server 2003
Восстановление системы
Работа с системным реестром
Сообщения системы и отладчик

Безопасность IIS

Что же делать? Отключиться от интернета? Закрыть веб-сайт? Конечно же, нет. Ведь в этом случае организация не сможет долго поддерживать надлежащий уровень. Необходимо проанализировать возможные угрозы и принять соответствующие меры, чтобы не быть растоптанными информационными преступниками.
Книга поможет разобраться в современных требованиях, методах, практических решениях и процедурах, необходимых для защиты веб-сайта Microsoft IIS от атак злоумышленников через бреши в системе безопасности. В ней приводятся пошаговые процедуры, поясняющие возможности защиты, предоставляемые компанией Microsoft.
Защита в интернете – это не просто указание нескольких параметров веб-сервера. Здесь требуется планирование, использование, тестирование, отслеживание работы целого набора защитных систем, работающих совместно и дополняющих друг друга. Цель данной книги состоит в том, чтобы рассказать об аспектах безопасности для реализации практичной и жизнеспособной системы защиты сайта. В ней приводится описание возможных угроз, рассказывается о средствах, применяемых профессионалами для противостояния этим угрозам, и действиях, позволяющих сохранять защиту в течение длительного времени.

Проявления угроз безопасности
Требования к безопасной установке
Применение политики безопасности
Основы шифрования
Установка компонентов IIS
Что такое секретные данные в интернете?

Программирование в IIS

В VB6 можно создать проекты других типов, например, исполняемые файлы и элементы управления ActiveX. Проекты ActiveX EXE и Standard EXE обычно используются при разработке приложений. Проект исполняемого файла мы рассмотрим далее при создании тестовой программы для библиотеки DLL ActiveX. В проекте ActiveX Control мы сгенерируем элемент управления ActiveX, передаваемый браузеру или используемый в приложениях рабочего стола.
Из-за ограничений, связанных с разработкой программ в VB runtime, элементы управления ActiveX, написанные на VB, не подходят для веб-разработки, поскольку после установки программы на клиенте зачастую требуется перезагрузка компьютера для работы с новым элементом управления ActiveX.

Обзор архитектуры интернет-форм
Архитектура веб-служб
Определения терминов
Получение доменного имени

Безопасность и Internet - статьи

Системы обнаружения атак достаточно своевременно обнаруживают известные атаки. Не стоит ждать от таких систем обнаружения неизвестных на сегодняшний день атак. Проблема обнаружения чего-то, неизвестного до настоящего момента, является очень трудной и граничит с областью искусственного интеллекта и экспертных систем (однако в этих областях уже достигнуты немалые успехи; особенно с развитием теорий нейронных сетей и нечеткой логики - примечание переводчика). Также не следует ожидать, что системы обнаружения атак способны реагировать на атаки путем нападения. Это очень опасная возможность, так как она означает, что ложная тревога или ложное срабатывание может вызвать реакцию, запрещающую ту или иную услугу или блокирующую доступ в сеть. Проблема с системами обнаружения атак состоит в том, что, многие люди, прочтя Neuromancer Уильяма Гибсона, думают, что системы обнаружения атак действуют подобно интеллектуальному "ICE" (что-то вроде искусственного разума, обеспечивающего защиту информационной системы - примечание переводчика) и могут защитить сети намного эффективнее, чем это может быть на самом деле. Я вижу, что, скорее всего, системы обнаружения атак похожи на антивирусные программы, используемые для поиска вирусов на жестких дисках или в сетях.

Эксперты дискутируют о настоящем и будущем систем обнаружения атак
Информация о некоторых первоисточниках
Самые популярные атаки в Интернет
Языки описания уязвимостей и проверок
Почтовый сервер и DNS
Свободно распространяемые средства защиты
Использование структуры графических файлов
Предсказание TCP sequence number

Безопасность и Internet - статьи

Современные системы обнаружения атак способны контролировать в реальном масштабе времени сеть и деятельность операционной системы, обнаруживать несанкционированные действия, и автоматически реагировать на них практически в реальном масштабе времени,. Кроме того, системы обнаружения атак могут анализировать текущие события, принимая во внимание уже произошедшие события, что позволяет идентифицировать атаки,, разнесенные во времени, и, тем самым, прогнозировать будущие события. Можно ожидать, что технология обнаружения атак позволит намного повысить существующий уровень защищенности, достигаемый "стандартными" средствами, путем управления несанкционированными действиями в реальном масштабе времени. Технология обнаружения атак не решает проблем идентификации/аутентификации, конфиденциальности и т.п., хотя в ближайшем будущем эти механизмы будут интегрированы с системами обнаружения атак.

Что реально можно ожидать от систем обнаружения атак?
Безопасность в Internet
Обеспечение высокой производительности средств защиты
Сервера уровня соединения
Internet Scanner

Бронежилет для компьютера
Имитационный сценарий хакерской атаки
Скромное начало
Метод поиска различий
Структура современных систем обнаружения вторжения
Настройка основных параметров
Цена свободы
Людям свойственно ошибаться

Способ битовых плоскостей
Ставим пароль на страницу
Анализ отечественного рынка средств защиты информации
Активные атаки на уровне TCP
Мир физический и мир виртуальный

Средства анализа защищенности и их классификация
Основные понятия криптографии
Вопросы обеспечения безопасности

Интернет и безопасность в нем

Интернет - это объединение в масштабе всей планеты группы сетей, которое использует единый протокол для передачи данных. Большое число организаций сейчас присоединяются к Интернету для того, чтобы воспользоваться преимуществами и ресурсами Интернета. Бизнесмены и государственные организации используют Интернет в самых различных целях - включая обмен электронной почтой, распространение информации среди заинтересованных лиц и проведение исследований. Многие организации сегодня присоединяют существующие локальные сети к Интернету , чтобы рабочие станции этих ЛВС могли получить прямой доступ к сервисам Интернета.
Присоединение к Интернету может дать огромные преимущества, хотя при этом нужно серьезно учесть вопросы, связанные с безопасностью соединения. Существуют достаточно серьезные риски безопасности, связанные с Интернетом, которые зачастую являются неочевидными для пользователей-новичков. В частности, в мире наблюдается деятельность злоумышленников, при этом имеется много уязвимых мест, которые могут ее облегчить. Действия злоумышленников трудно предсказать и порой ее бывает трудно обнаружить и прекратить. Многие организации уже потеряли много времени и понесли значительные финансовые потери из-за деятельности злоумышленников; некоторым организациям был нанесен урон их репутации, когда стало известно о проникновениях в их сети.

Введение в брандмауэры
Объединение частей в единое целое - примеры брандмауэров

Зачем разрабатывать политику безопасности
Примеры политик безопасности для электронной почты
Основы и цель
Получение разрешения
Анализ возможностей маршрутизации и прокси-серверов

Введение в Интернет и безопасность в нем
Введение в брандмауэры
Брандмауэр на основе машины, подключенной к двум сетям

BASH Programming - Введение

В данном HOW-TO осуществляется попытка предоставить Вам некоторые рекомендации по shell-программированию, основанные только на примерах.
В данном разделе Вы обнаружите небольшие скрипты, которые, вероятно, будут Вам полезны при освоении некоторых приёмов.

Арифметические операторы сравнения
Терминология ... лазеры на максимум ... огонь!
Местоположение документа и обратная связь
Кириллизация дистрибутивов
Шрифты TrueType
Настройка кеширующего сервера имен
Нужен ли Вам Linux?
Что такое Emacs?
Упражнения
Поддерживаемые архитектуры
Альфа , Бета драйвера
Агент транспортировки почты (MTA)
Введение в Linux
Ядро с фильтрацией пакетов
Анонимное FTP
Поддержка списка рассылки
Как мне подсоединиться к остальному миру?
Одно слово о стиле
О RLDP

Объектно-ориентированное программирование на C++

Прежде чем приступать к изучению объектно-ориентированного программирования (ООП) вспомним ряд положений, без понимания которых невозможно понять парадигму ООП. Одной из основных посылок для понимания такого метода программирования является четкое представление о типах данных, которые Вы собираетесь использовать в своей программе.
А начнем мы разговор с вещей, которые большинство из Вас считает простыми и давно известными. Мы поговорим о базовых типах данных и о конструкторах новых типов, используемых в языке С. Для нас стало уже привычным в начале каждой программы, функции описывать переменные, c которыми мы собираемся оперировать. При этом Вы иногда обоснованно, иногда нет, присваиваете каждой переменной один из доступных в данном языке программирования типов. А почему нам доступны именно эти типы? Насколько адекватно они позволяют описывать моделируемый в программе мир? Можно ли использовать другие, более подходящие типы? На эти и множество других, еще не заданных вопросов, мы и попытаемся сегодня найти ответы.
Каждая используемая нами в программе переменная только тогда имеет смысл, когда может принимать какие-либо значения. Множество значений, которые может принимать переменная, играет столь важную роль для характеристики переменной, что оно называется типом переменной.

Bash - командный интерпретатор GNU Bourne
Позиционные параметры
Перенаправление входного потока

Пометки событий

Delphi 5.Учебник

Пользователю предоставляется возможность использовать опцию Use CAB file compression, которая позволяет сжать элемент управления ActiveX или форму ActiveForm и любые дополнительные файлы, такие как файлы DPL или файлы лицензий. Эта возможность поддерживается только при использовании броузера Internet Explorer 3.01. На сегодняшний день броузер Netscape Navigator не поддерживает САВ-файлы. По умолчанию библиотека ActiveX, модули (если такие есть) и дополнительные файлы упаковываются в три САВ-файла. Возможна также упаковка всех файлов в один САВ-файл, но делать это не рекомендуется. Разделяя файлы по различным архивам CAB, вы можете избежать загрузки излишних файлов, которые уже установлены на компьютере пользователя.

Использование модулей выполнения
Порядковые типы
Delphi 5. Среда разработки

ArtCAM Pro 5.5 инструкция пользователя

Растровое изображение - один из методов сохранения и представления рисунков иа компьютере. Рисунки преобразуются следующим образом - разделяются на квадраты (названные пикселями) и каждый квадрат окрашивается в соответствии с рисунком. Если используются только несколько пикселей, рисунки будут отображаться не качественно. Но с большим количеством пикселей, трудно различить отдельные квадраты, и качество изображения значительно улучшается. Следующий пример показывает отрезок, построенный, с использованием малого числа пикселей и построенный с большим количеством пикселей

Введение
Текстуры по Шаблону

Kais Power Tools

Kai's Power Tools 3 (KPT3) - это мощный комплект программных средств, разработанных Kai Krause и фирмой MetaTools, Inc.
Эти про­граммы подключаются к какой-либо главной прикладной программе редактирования растровой (bitmap) графики, которая поддерживает архитектуру Adobe Photoshop Plug-in, и работают через нее как фильтры. Таким образом качественно расширяется диапазон изобразительных и редактирующих средств, а также специальных динамических эффектов главной программы
Данное описание ориентировано на пользователей, владеющих опе­рационной системой Windows '95 или Windows NT и знающих основные компоненты главной программы (например- Adobe Photoshop, Fractal Design Painter, Corel PHOTO-PAINT и т. д.), однако существует версия Kai's Power Tools и для систем Macintosh

Кнопка Help

Алгоритмы сжатия изображений

Изображения (как и видео) занимают намного больше места в памяти, чем текст. Так, скромная, не очень качественная иллюстрация на обложке книги размером 500x800 точек, занимает 1.2 Мб — столько же, сколько художественная книга из 400 страниц (60 знаков в строке, 42 строки на странице). В качестве примера можно рассмотреть также, сколько тысяч страниц текста мы сможем поместить на CD-ROM, и как мало там поместится качественных несжатых фотографий. Эта особенность изображений определяет актуальность алгоритмов архивации графики.

Продолжение

Импортирование и связывание изображений

Добро пожаловать в Adobe® InDesign® CS2. InDesign - мощное программное средство, предназначенное как для разработки, так и для производства печатной продукции. Оно характеризуется точностью, высоким уровнем управляемости и простотой интеграции с другим программным обеспечением компании Adobe, ориентированным на работу с графикой. С помощью InDesign можно выпускать полноцветную полиграфическую продукцию профессионального качества на высокопроизводительных станках цветной печати, распечатывать документы на разнообразных выводных устройствах, таких как настольные принтеры, и создавать файлы в различных форматах, например, PDF или HTML. Писатели, художники, дизайнеры и издатели как никогда прежде могут расширить свою аудиторию и использовать для этого беспрецедентное разнообразие информационных носителей. Именно на многообразие форм данных ориентирована концепция сетевого издательства компании Adobe (Adobe Network Publishing), реализуемая с помощью средств создания визуально насыщенного содержимого, которое доступно везде, в любое время и на любом устройстве. Программа InDesign поддерживает данный подход благодаря полной интеграции с приложениями Adobe Photoshop8, Adobe Illustrator® и Adobe GoLive®. В книге «Adobe InDesign CS2. Официальный учебный курс» описываются новые функции, технологии и методы, поддерживающие новые веяния в издательской сфере.
Уроки разработаны таким образом, что могут выполняться пользователями с любым уровнем подготовки. Если вы незнакомы с Adobe InDesign, то найдете в книге основные сведения, необходимые для того, чтобы начать работать с программой. Если вы уже пользуетесь программой Adobe InDesign, то по мере знакомства с материалом практического курса обнаружите для себя множество дополнительных функций, а также советы по оптимальному использованию Adobe InDesign и методы решения отдельных задач. В каждом уроке описываются пошаговые инструкции по созданию конкретного проекта. Книгу можно прорабатывать от начала до конца или выполнять только те уроки, которые отвечают вашим интересам и потребностям. Каждый урок содержит обзорный раздел, в котором обобщается рассмотренный материал.

Предисловие
Импортирование и связывание изображений
Создание таблиц
Создание векторных изображений

Кодирование изображений

При цветовых преобразованиях необходимо также помнить, что между цветовыми моделями CIE, CMY, RGB, YIQ существуют аффинные преобразования, тогда, как между HLS и HSV- нет. Данное обстоятельство будет заметно, если изображение, содержащее непрерывные цветовые переходы, переводить, например, из HLS в RGB (на изображениях может появиться разрыв непрерывности).

Продолжение

Растровые изображения

Коренное для верстальщика отличие web-страницы от бумажной в том, что web-страница не имеет строго определенных размеров. Страница в окне браузера может прокручиваться вниз и вправо, что позволяет делать ее сколь угодно длинной или широкой. Кроме того, количество материала, помещающегося в окне, напрямую зависит от разрешения экрана, установленного у просматривающего. Такая "неопределенность" главного параметра страницы — ее формата — крайне непривычна для верстальщика и дизайнера бумажных изданий. Это и неудивительно, поскольку web-страница обладает своими, только ей присущими средствами выразительности, и ее дизайн вследствие этого очень отличается от книжного.
Несмотря на неопределенность формата web-страницы, все-таки существуют размеры, на которые следует ориентироваться. Ширина страницы не должна превышать ширину экрана компьютера пользователя. Если вы работаете с издательскими системами, наверняка установленный на вашем компьютере монитор имеет большую диагональ (17 или 21 дюйм), но далеко не все пользователи так "удачливы". Еще достаточно велик парк 14-дюймовых мониторов, на которых невозможно или неудобно устанавливать разрешение больше 800х600 пикселов. Это разрешение сейчас наиболее часто встречается, и ориентироваться лучше всего на него. Чтобы не заставлять вас переводить пикселы в сантиметры или дюймы, разработчики CorelXARA укомплектовали программу двумя шаблонами страниц 800х600 и 640х480 пикселов. Используя их, следует учитывать, что большинство пользователей предпочитают открывать окно браузера не на весь экран. Это дает возможность быстро переключаться между несколькими одновременно открытыми его копиями. В результате наиболее распространенный размер web-страницы — примерно 650х450 и 500х300 пикселов, на него и нужно ориентироваться.

CorelXARA для WWW
Изображение карта ссылок
Трассировка точечного изображения

Цвет в компьютере - какой он бывает

Одна из наиболее важных мыслей, которую необходимо помнить, говоря о цвете, заключается в том, что некоторые предметы мы видим потому, что они излучают свет, а другие — потому, что они его отражают. Когда предметы излучают свет они приобретают тот цвет, который мы видим. Когда они отражают свет (бумага, например), их цвет определяется цветом падающего на них света и цветом, который эти объекты отражают.
Таким образом, излучаемый свет — это свет, выходящий из активного источника: солнца, лампочки, экрана монитора; отраженный свет — это свет, "отскочивший" от поверхности объекта. Именно его вы видите, когда смотрите на какой-либо предмет, не излучающий собственного света.
Излучаемый свет может содержать все цвета (белый свет), любую их комбинацию или только один цвет. Излучаемый свет, идущий непосредственно из источника к вашему глазу, сохраняет в себе все цвета, из которых он был создан. Некоторые волны излученного света поглощаются объектом, поэтому доходят до нас и воспринимаются глазом только непоглощенные, отраженные волны.

Команды графического редактора P-CAD Pattern Editor
Команды графического редактора Schematic Editor
Команды графического редактора Symbol Editor

Пакет Vstudio7

Вы узнаете, как управлять координатными пространствами Windows, как осуществлять взаимодействие нескольких представлений одного документа, как добиваться эффективности и реалистичности изображений OpenGL, как использоватьShell API для управления файловым деревом, как разрабатывать СОМ-серверы и СОМ-контейнеры, как синхронизировать множество элементов управления в рамках диалога, как создавать свои собственные нестандартные окна, как использовать контейнеры и алгоритмы стандартной библиотеки C++ (STL), как строить графики функций в трехмерном пространстве и, наконец, как решать простейшие краевые задачи с демонстрацией результатов в виде аккуратных графиков. Кроме того, в последней главе вы найдете информацию об архитектуре Windows, с точки зрения разработчика программного обеспечения.
При изложении материала я не стараюсь подробно рассматривать все технические детали использования какого-либо класса, функции или типа данных, так как, на мой взгляд, нецелесообразно ставить себе задачу запоминать детали. Во-первых, их очень много даже в рамках одной технологии, во-вторых, MSDN (Microsoft Developer Network) для того и существует, чтобы при необходимости быстро прийти на помощь, в-третьих, я верю в принцип: чем чаще используете, тем вероятней, что запомните. Вместо этого ставится задача показать, какие преимущества вы получаете, используя новую сущность или новый технологический прием, а главное, как их использовать.

Начало работы с Visual Studio.Net
Режимы отображения координат
Традиционное Windows-приложение
Анализатор кодов ошибок
Управление файловым деревом
Графика OpenGL

Трехмерные графики функций
От сырых COM API к проекту ATL
Трехмерная графика в проекте ATL
Из жизни студентов
Решаем краевую задачу
Некоторые сведения об архитектуре Windows

Основы трехмерной графики в среде Blitz3D

Ни для кого не секрет сколь важны компьютеры в современном мире. На заре компьютерной эры компьютеры занимали целые комнаты и возможности их были очень ограничены. Такие вычислительные центры были доступны лишь крупным фирмам. Но производительность компьютеров, благодаря новым технологиям, стремительно возрастала, а стоимость снижалась и теперь компьютер стал вполне доступен даже для людей с средним достатком. Мало того, сфера его применения значительно расширилась, от сырых математических вычислений до управления космическими аппаратами. Вообще, применение компьютеров - обработка информации, но так как человек по сути тоже существо, накапливающее и перерабатывающее информацию, то компьютер способен заменить человека там, где требуется большая точность и быстрота реакции, компьютер не устает и работает круглые сутки. Но творческие задачи, все-таки остаются за человеком, компьютер здесь выступает в роли помощника, инструмента. Для эффективного творческого процесса человеку необходимо проделать массу рутинной однообразной работы. Это с успехом и быстро может сделать компьютер. Мало того, компьютер по первому запросу выдает человеку нужную информацию в нужном виде. Один из самых наглядных методов - моделирование событий реального мира. Но тут мы сталкиваемся с задачей: как представить трехмерную реальность на двумерном экране компьютера? Изображение трехмерных объектов на экране называется трехмерной графикой. Цель данной дипломной работы - разработка курса обучения школьников и студентов базовым знаниям о системе, выдающей трехмерную графику на экран и основам программирования приложений, использующих трехмерную графику на языке Blitz3D.

Понятие трехмерной графики и сфера ее применения

Самоучитель по Digital Graphics

Более чем десятилетний опыт преподавания дисциплин, связанных с компьютерными технологиями в области графики и дизайна, сталкивал нас с самыми различными аудиториями (от коллег до тех, кто впервые слышит о цифровой графике). И естественное стремление быть понятым в любой из этих аудиторий постоянно подталкивало нас к максимальному упрощению материала, а также к поискам сравнений, метафор, аналогий. Таким образом формировался синтез элементов точных наук и элементов искусства — образные модели.
В конце концов оказалось, что все это можно объединить в некую систему метафор, пусть и не слишком строгую с точки зрения системного подхода, предъявляющего свои требования, например, к техническим системам (как, скажем, настольная издательская система, описанная в данной книге), но вместе с тем доказавшую свою жизненность в практическом преподавании.
Стимулирующим толчком к "придумыванию" метафор и образов является следующее соображение, которое нам представляется весьма достоверным.
Для людей, мало подготовленных в технических вопросах или программировании, не так-то легко представить логику работы аппаратного устройства или функций программы в форме "научной" логики (технических, физических, химико-технологических законов и процессов) без специального экскурса в вузовскую, а чаще всего в школьную программу.
Правда, как показывает опыт, и экскурс не всегда спасает, поскольку он требует дальнейшего углубления, а задачи преподавания другие, да и временные рамки не позволяют подробно связать теоретические курсы с технической или программной реализацией того или иного закона. Кроме того, различный уровень подготовки и способностей одной и той же аудитории делает экскурс не столь полезным: так, одним это скучно (и "не по делу"), а другим — сложно (и, следовательно, тоже "не по делу").

Графический планшет
Особенности графической информации и способы ее кодирования
Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
Разрешение пиксельной графики
Объем файла пиксельной графики

Трансформирование пиксельной графики
Аппаратная независимость
Контраст
Прочие команды коррекции

История западноевропейской музыки до 1789 года

В 1940 году вышел из печати учебник «История западноевро­пейской музыки до 1789 года», в основе которого лежал курс, читавшийся мною для студентов историко-теоретического факуль­тета Московской государственной консерватории. За сорок лет, прошедших с тех пор, в науке о музыке накопилось много новых данных, требующих исправлений, уточнений и частичного пере­смотра того, что писалось еще в предвоенные годы. Поскольку учебником продолжают пользоваться читатели, целесообразно было пересмотреть его в соответствии с современным состоянием музыкознания.
Настоящая книга (XVIII век) является вторым томом учебни­ка, полностью обновленного автором. По возможности учтены но­вые публикации и исследования, появившиеся за рубежом по проб­лемам истории музыки XVIII века и предшествующих эпох. В пос­ледние годы проблематика XVIII века получила во многом новое освещение также в работах советских музыковедов, что, разу­меется, всецело принято во внимание. Из числа исследований и публикаций, осуществленных в СССР по общим проблемам, рассматриваемым в учебнике, наибольшее значение для автора имели книги В. В. Протопопова «История полифонии в ее важ­нейших явлениях. Западноевропейская классика XVIII — XIX ве­ков» (М., 1965) и «Форма рондо в инструментальных произве­дениях Моцарта» (М., 1978). Использованы также работы Н. А. Горюхиной «Эволюция сонатной формы» (Киев, 1970), В. Дж. Конен «Театр и симфония» (М., 1968), Л. А. Мазеля «Про­блемы классической гармонии» (М., 1972), С. С. Скребкова «Ху­дожественные принципы музыкальных стилей» (М., 1973), сборник «Музыкальная эстетика Западной Европы XVII — XVIII веков» (М., 1971). По отдельным темам автор учитывал данные ряда

Главы

Массовые музыкальные жанры XX века

Проблема вовлеченности подрастающего поколения в сферу массовой музыкальной культуры является одной из центральных в музыкальной педагогике. Средства массовой коммуникации (СМК) — радио, телевидение, сеть звукозаписи, видео, периодическая печать — оказывают огромное влияние на многомиллионную аудиторию, тиражируя различные образцы массовой музыкальной культуры и распространяя информацию о них. Данная продукция далеко не всегда отличается высоким эстетическим качеством, а зачастую культивирует такие явления, как потребительское отношение к жизни, человеконенавистничество, моральная и половая распущенность. Наиболее беззащитными перед низкопробной музыкальной продукцией являются дети, которые оказываются не в состоянии понять и оценить достоинства и недостатки массовой музыкальной культуры, ее возможности по утолению духовного голода. С одной стороны, сами произведения массовой музыкальной культуры хорошо знакомы старшеклассникам, с другой — они зачастую лишены способности отличать высокохудожественные образцы от поделок сомнительного эстетического качества.

Продолжение
Образцы музыкальных форм от григорианского хорала до Баха
Русская музыкальная культура с древних времен до конца XVIII века

Эпоха XVII века в истории музыкального искусства

XVII век - бесспорно одна из интереснейших эпох в истории музыкального искусства. Строго говоря, ее границы не вполне совпадают с рамками собственно столетия, поскольку она простирается между эпохой Возрождения и эпохой Просвещения в Европе и, тем самым, отчасти захватывает конец XVI и начало XVIII века.
Художественная культура XVII века представлена многими блестящими именами, среди которых Шекспир и Мильтон, Сервантес и Лопе де Вега, Корнель, Расин и Мольер, Караваджо, Бернини, Пуссен, Веласкес, Рубенс, Рембрандт. И все же творческие достижения современных им представителей музыкального искусства Монтеверди и Фрескобальди, Люлли и Куперенов, Шюца и Пёрселла нисколько не меркнут перед величием литературы и изобразительных искусств. Можно утверждать даже, что музыка в XVII столетии двигалась вперед с наибольшим напряжением и прошла от XVI к XVIII веку особенно большой путь. Она ведь получила от эпохи Возрождения прекрасное, но все же не столь богатое наследие, как, например, живопись и скульптура; ей предстояло многое преодолеть и многое завоевать в эволюции светских музыкальных жанров с характерными для них системой образов, тематикой и особенностями формообразования. XVII век стал временем неустанных творческих исканий, новых композиторских решений, порой настоящих открытий, поразительных по их непредсказуемости.

Опера И Крупные Вокальные Жанры В Италии
Кантата И Оратория

Основы компьютерной музыки

В результате колебания какого-нибудь упругого тела, например струны, металлического листа, деревянной пластины и т. п., возникает волнообразное распространение продольных колебаний воздушной среды, которые называются звуковыми волнами. Звуковые волны распространяются во всех направлениях и с одинаковой скоростью. Эти звуковые волны (колебания) улавливаются нашим слуховым аппаратом и передаются по нервной системе в головной мозг, возбуждая ощущения звука.
Человек воспринимает достаточно большой звуковой спектр. Этот спектр можно разделить на два вида: звуки шумовой природы и музыкальные звуки, хотя это разделение несколько условно, т. к. в современной музыке равноправно используются и те и другие.
Характер звука определяется четырьмя основными свойствами: высота, громкость, тембр, длительность.
Высота звука зависит от частоты колеблющегося тела (источника звука): чем чаще колебания, тем выше звук, и наоборот. Громкость зависит от размаха колебательных движений источника звука: чем больше размах колебаний (амплитуда), тем громче звук, и наоборот.
Длительность звука зависит от продолжительности колебаний источника.
Тембром называется качественная характеристика звука, т. е. его окраска. Именно благодаря этой характеристике мы различаем огромное количество музыкальных инструментов, голоса и даже шумовые звуки. Тембр звука зависит от наличия в нем "частичных" тонов или, иначе говоря, обертонов (гармоник), а также от их соотношения по громкости и присутствию или отсутствию в спектре звучания основного тона.

Инструмент сведение и аранжировка
Программа Band-in-a-Box 3.1
Профессиональная виртуальная студия Cubase VST

Работа с музыкальным материалом в программе Cubase
Работа в аудиоредакторах