Director MX

   автора | virginia tax id | post          

Director MX

Подход к обучению
Из-за обилия особенностей и функций Director MX может сначала вас испугать.
Нам не хочется перегружать вас всеми подробностями сразу. Поэтому мы начнем со знакомства с наиболее практическими и наиболее распространенными сторонами Director MX, используемыми для создания реальных программ.
С помощью этого сайта вы имеете возможность изучить Director MX интуитивным методом, одновременно практикуясь в применении некоторых приемов и быстрых переходов, обычно используемых в Director MX разработчиками реальных приложений. Каждая глава строится на основе предыдущих глав и добавляет новые возможности Director MX в ваш творческий набор инструментов.
Учебные методы
Педагогические приемы, используемые в главах, основаны на понятии «обучение через действие». Эти методы являются синтезом многолетнего опыта авторов по преподаванию мультимедийного программного обеспечения в качестве провайдеров учебных услуг компании Macromedia (Macromedia Training Providers).
Цель - помочь новым пользователям ускорить освоение практического применения Director MX так, чтобы они смогли создавать впечатляющие приложения. Учебные методы приспособлены к различным стилям обучения и учебным ситуациям. Приведенное ниже краткое описание этих методов поможет вам лучше использовать материал, представленный на сайте.
Экскурсии
Большинство глав содержит подробные «прогулки», знакомящие с приемами выполнения задач, таких как выбор в меню и окнах или просмотр многочисленных свойств и перечисленных опций. Экскурсия на самом деле не является упражнением в полном смысле, но соответствует принципу обучения «посмотри и сделай так же».
Практические упражнения
Почти во всех главах вам встретятся практические упражнения, в которых вы познакомитесь с основами применения инструментов и приемами при создании базовых структур Director'a для реальных приложений. Охват каждого из упражнений довольно узок, и они сосредоточены на понятиях и приемах, изложенных в конкретной главе. Их информационное содержание упрощено, и основной упор сделан на обучении и освоении приемов работы, без какой-либо связи с имеющимся творческим опытом.
Главы «Создаем приложение»
На протяжении всего сайта вам будут встречаться главы прикладного направления. Они отличаются от остальных глав тем, что выдвигают перед вами задачи, требующие объединения знаний и приемов, полученных в предыдущих главах, и применения возросшего мастерства к созданию части «реального» мультимедийного проекта.
В упражнениях этих глав вам дается «общая идея» насчет того, что вы должны создавать и исходные материалы, из которых вы должны это сделать. Как вы будете создавать ваш проект, зависит в большей степени от вас.
Самостоятельное обучение
 Те из вас, кто захочет научиться применять Director MX самостоятельно, обнаружат, что их ведут по процессу и предоставляют одновременно свободу творчества. Помните о том, что при построении чего-либо у вас обычно будет иметься несколько подходов. Вы можете при выполнении упражнений пропустить некоторые шаги (или ряд шагов), приведенных на данном сайте, и это будет прекрасным поступком, если того требует ваш замысел. Также обратите внимание на то, что в пошаговых инструкциях есть два уровня детализации.
Пронумерованные шаги: Предписывают то, что должно быть сделано.
Шаги второго уровня, обозначенные буквами: Описывают, как выполнить конкретный шаг.

Знакомство с Director MX
Добро пожаловать в Director MX компании Macromedia, первоклассный творческий инструмент, позволяющий создавать захватывающие приложения с большим набором средств - графикой с высоким разрешением, анимацией, звуковыми эффектами и цифровыми фильмами. Director является одним из самых используемых мультимедийных инструментов для решения любых задач - от презентаций до полнофункциональных заголовков для CD и компьютерных игр.

Как открыть Director в первый раз
Различия между Windows и Macintosh
Различия в клавиатуре
Компьютер Windows (PC)
Выбор Programs в главном меню Windows
Папка Macromedia и программа Director MX
Director MX
Метафора используемая в Director'e
Обзор интерфейса Director'a
Главные компоненты интерфейса

Работа с палитрой инструментов
Эта глава предназначена для новичков, незнакомых с применением инструментов, широко используемых во многих графических и мультимедийных программах. Более опытным пользователям будет полезно просмотреть эту главу, так как они могут встретить в Director'e инструменты, которых еще не знают. В этой главе исследуются многие творческие возможности мощных инструментов, имеющихся в палитре Tools.

Палитра Tools (палитра Инструментов)
Палитра Tools
Рисование) Инструмент Arrow (Стрелка)
Использование палитры Tools
Диалоговое окно Open Document
Подсказка 1
Зачем вам нужно выбирать объект?
Инструмент Arrow (Стрелка)
«Протаскивание» головки и наблюдение на сцене
Курсор над значком из точек окна Cast

Открытие, воспроизведение фильмов и управление ими
Эта глава ознакомит вас с Панелью Управления Director'a (Control Panel), используемой для -воспроизведения фильмов. Далее вы узнаете, как в этом случае работает Director. С помощью Control Panel вы можете воспроизводить фильм и видеть, как влияют на воспроизведение различные настройки его темпа. Важно отметить, что данная панель управляет воспроизведением только в авторском режиме.

Использование Control Panel
Что мы увидим на сцене
Партитура
Control Panel с кнопкой Loop (Цикл)
Control Panel с кнопкой Loop Playback в Loop
Установка настроек Tempo (Темп)
Воспроизведение только выбранных кадров
В канале 1 выбраны кадры с 1 по 25
Подсказка 1
Зеленая линия на линейке головки

Работа с партитурой
В этой главе сообщаются дополнительные подробности о кадрах, каналах, сцене и партитуре при помощи нескольких экскурсий и упражнений, иллюстрирующих основные функции этих компонентов Director'а. К концу главы вы создадите небольшие сегменты Director'a

Кадры и каналы
Канал Playhead показывающий номера кадров
Пронумерованные каналы
Канал Marker с примерами маркерных
Ниспадающее меню Markers канала Marker
Канал Marker
Выберите Slide 5 в меню Markers канала Marker
Окно Markers
Подсказка 1
Наши описания в окне Markers

Создание анимации
По крайней мере, в пределах программы Director мы можем определить анимацию как изменение изображения во времени. Примерами анимации в Director'e могут служить изменение размеров, цвета и местоположения спрайтов или даже изменение элементов труппы от кадра к кадру. Наиболее распространенным примером анимации является иллюзия движения объекта по сцене. При первом помещении спрайта на сцену ему присваивается определенное местоположение.

Методы анимации
Практическое упражнение - Запись
Завершенная сцена
Завершенная партитура
Помещение космического корабля на сцену
Определен эффект прозрачности Matte
Индикация записи в реальном масштабе
Путь анимации в режиме записи
Практическое упражнение - Пошаговая запись
Сцена при завершении упражнения

Создаем приложение: входной экран-заставка
Главной целью сегмента входной анимации является привлечь внимание пользователя и вовлечь его в остальную часть программы. Более высокой целью, разумеется, является поддержание интереса пользователя при его перемещении по информационному содержанию. Тем не менее не станем забегать вперед -начнем привлекать внимание пользователя

Создаем приложение
Входной экран заставка
Построение интерфейса проекта
Добавление функций в меню
ГПостроение файла Help
Добавление контента со сведениями о продукции
Видеопрезентация
Прикладное упражнение - Входной экран заставка
Завершенная сцена
Завершенная партитура

Создание графики
В этой главе изучаются различные типы графических форматов. В главе имеются краткие экскурсии по окнам Paint и Vector Director'а и основанные на их использовании практические упражнения

Графические форматы
Два по цене одного
Изучение окна Paint
Всплывающее меню для инструмента Lasso
Инструмент Lasso (Лассо)
Инструмент Выделение Прямоугольником
Подсказка 1
Инструмент Registration Point (Точка Регистрации)
Вид перемещенной точки регистрации в окне Paint
Вид перемещенной точки регистрации на сцене

Работа с цветом
Эффективное применение цвета в вашем проекте является одной из самых важных сторон работы по усилению его зрительной привлекательности и вызываемого им интереса. Правильный выбор и размещение цвета помогут вам создать такие приложения или веб-сайты, которые получат большую известность, в то время как другие будут игнорироваться.

Глубина цвета
Изменение глубины цвета системы
Вкладка Settings
Цветовые палитры
Изучение цветовых палитр
Прямоугольник в окне Paint
Вкладка Movie в Property Inspector
Меню Palette с выбранной опцией Metallic
Кнопка Select Used Colors
Диалоговое окно Create Palette

Создание зрительного воздействия
Попытайтесь зрительно представить мультимедийный экран или экран вебсайта с хорошим дизайном. Если вам это удалось, то вы вспомните, что на нем есть, по меньшей мере, три отдельные области. Это - центральная область экрана, на которой отображается контент; область, в которой расположены средства навигации; и область, в которой размещается информация об организационном построении программы (темы, предметы, страницы и т.п.).

Дизайн зрительного пространства
Зрительное пространство
Один из примеров дизайна интерфейса
Практическое упражнение - Создание
Сцена завершенного упражнения
Окна партитуры и Cast
Поле Ink в левом нижнем углу окна Paint
Прямоугольник в окне Paint
Опция Other Line Width в палитре инструментов
Бегунок Other Line

Начинаем работать с LINGO
Lingo является языком сценариев Director'a. Он построен на основе слов и фраз английского языка, передающих смысл применяемых команд. В Lingo входят команды, функции, аргументы и специальная логика для управления головкой воспроизведения и элементами мультимедиа в фильме Director'a. Без Lingo фильмы Director'a были бы линейными и, начинаясь в начале партитуры, продолжались бы до ее конца без перерыва.

Знакомство с обработчиками событий
Скрипты спрайтов
Behavior Inspector
Кнопка Script Window на панели Behavior Inspector
Кнопка Recompile All Modified Scripts
Подсказка 1
Меню Behaviors на панели инструментов Sprite
Информационная кнопка в окне Script
Вкладка Script и опции ниспадающего меню Туре
Подробнее об обработчиках событий

Добавление взаимодействия
В этой главе вы будете решать сложную и увлекательную задачу добавления в ваш фильм в Director'e средств взаимодействия и навигации. Вы научитесь обозначать нужные кадры с помощью маркеров, а затем использовать эти маркеры для перемещения головки воспроизведения в обозначенные места партитуры. Вы будете работать с обработчиками событий и лучше освоите иерархию их выполнения.

Практическое упражнение - Работа с маркерами
Подсказка 1
Кадр 8 в канале Script
Всплывающее меню для выбора маркеров
Подсказка 2
Головка воспроизведения переместилась
Сцена завершенного упражнения
Партитура завершенного упражнения
Окно Cast с элементами труппы
Подсказка 3

Создаем приложение: построение интерфейса проекта
Интерфейс проекта включает в себя все элементы, используемые для отображения контента42 и обеспечивающие средства управления для пользователя. Интерфейс должен быть интуитивно-понятным и легким в использовании. Интерфейс - это первое, что замечает пользователь, и поэтому он должен выглядеть красивым и интересным. В то же время он не должен отвлекать от информационного содержания программы

Цели прикладного упражнения
Построение интерфейса проекта
Завершенная сцена
Завершенная партитура

Создаем приложение: Добавление функциональных средств к главному меню
Главное меню является экраном, из которого осуществляется доступ ко всем частям проекта или к большинству этих частей. Существует несколько методов обеспечения такого доступа, но экран главного меню, возможно, применяется чаще других методов из-за удобства доступа и легко распознаваемой структуры.

Цели прикладного упражнения
Прикладное упражнение - Добавление
Завершенная сцена
Завершенная партитура

Работа с текстом
екст является, несомненно, очень важной частью большинства презентаций и выполняет различные функции. Текст передает информацию, усиливает зрительное воздействие материала, обеспечивает графические изображения заголовками и исполняет роль гипертекстовых ссылок к дополнительной информации. В Director'e имеется большое количество инструментов и функций, которые помогут вам легко создавать, изменять и повторно использовать текст в ваших приложениях.

Создание текста в Director'e
Сравнение сглаженного и несглаженного текста
Изучение окна Text
Окно Text
Манипулятор установки ширины текстового
Align Center выбранная в окне Text
В ниспадающем меню выберите 24
Выбор шрифта в ниспадающем меню
Поле Kerning
Поле Line Spacing

Создаем приложение: Построение файла Help
Важно создать интерфейс, который будет удобным в применении и дружественным к пользователю. Но каким бы интуитивно-понятным вы ни сделали ваш проект, для некоторых пользователей все равно останется непонятным, как работает ваша программа. Простым решением в этой ситуации будет создание справочного файла с подробными инструкциями, как проводить выбор в вашем проекте, и как перемещаться по нему.

Построение файла Help (Справка)
Окна сцены и справки завершенного упражнения
Партитура и скрипт в кадре 150 упражнения
Подсказка 1

Включение звука в ваше приложение
Звук является привлекательным и легким способом оживления вашего проекта. Даже небольшой объем звукового сопровождения добавляет еще одно измерение в проект, помогающее привлечь внимание пользователя. Звук может использоваться как вторичный элемент (такой как фоновая музыка) или выполнять главную функцию (такую как голос диктора, сообщающего крайне важную информацию). Звуковые эффекты, такие как звуки щелчков кнопок, также подчеркивают взаимодействие с пользователем.

Получение звуковых файлов
Записанные музыка и звуковые эффекты
Использование профессиональных дикторов
Запись своего звука
Необходимое вам оборудование
Окно для записи информации в Sound Forge
Частота дискретизации
Качество оцифровки
Каналы
Формат

Создаем приложение: Добавление контента со сведениями о продукции
Используя структуру, созданную для вашего проекта в предыдущих прикладных упражнениях, вы теперь добавите контент в проект. Построенные вами ранее интерфейс и навигационные средства обеспечат пользователю доступ к добавляемому контенту. Эта маркетинговая программа предназначена обеспечить пользователя информацией о списке образцов продукции. В этом разделе вы создадите список продукции с описанием каждого ее образца

Прикладное упражнение - Добавление
Сцена с новым контентом добавленным

Включение цифрового видео в ваше приложение
Видео является мощным дополнением к вашему приложению в Director'е и обеспечивает неограниченные возможности наглядного представления материала. Цифровое видео может применяться для усиления зрительских впечатлений при помощи показа на экране комментаторов, последовательности действий, специальных эффектов и многих других средств. В каждом случае иллюзия движения создается, когда с высокой скоростью последовательно воспроизводится множество неподвижных кадров.

Получение файлов с кинофрагментами
Файлы с записанными кинофрагментами
Использование профессионального актера
Запись своего видео
Необходимое вам оборудование
Обстановка для видеозаписи
Свойства файлов с кинофрагментами
Частота кадров
Размер изображения
Сжатие информации

Трехмерная графика реального времени
Теперь в Director включен революционный инструмент: 3D-движок реального времени! В двух словах, 3D-движок Director'a позволяет пользователям осваивать трехмерную среду в диалоговом режиме, совсем как в видеоигре. Однако начнем с некоторых основных понятий трехмерной анимации. Существуют два основных типа 3D-анимации: анимация с предварительной прорисовкой и анимация реального времени.

Трехмерная исполняющая среда Director'a
Подсказка 1
Идеи реализованные в 3D среде Director'a
Модели
Использование простых 3D форм
Камеры
Вид трехмерного спрайта из камеры 1
Вид трехмерного спрайта из камеры 2
Световые эффекты
Спрайт видимый в сильном резком свете

Создаем приложение: Видеопрезентация
Видео является уникальным средством передачи информации. Это великолепная среда для создания гладкого отображения визуальных эффектов в вашем приложении. Добавив органы управления, такие как кнопки Play, Reverse, Pause и Fast Forward, вы обеспечите пользователю возможность освоить видео и просматривать его с удобной для него скоростью

Прикладное упражнение 0 Видеопрезентация
Один из фильмов на сцене

Упаковка вашего проекта
Вы напряженно потрудились над вашим проектом, созданным в среде Director'a, и теперь хотите показать всем результаты вашей работы. Хотя вы в полной мере можете продемонстрировать ваш проект в Director'е на вашем компьютере в авторском режиме, вам, скорее всего, захочется распространить его среди остальных зрителей для просмотра на их собственных компьютерах.

Показ своего фильма
Автономный проектор
Плеер Shockwave
Создание пакета проекта
Диалоговое окно Create Projector
Диалоговое окно Projector Options
Защита ваших файлов Director'a
Диалоговое окно Update Movies
Диалоговое окно Choose Files
Связанные мультимедиа

Векторная графика в программе FreeHand

В начале 1998 года фирма Macromedia объявила о выпуске восьмой версии программы FreeHand - одного из самых мощных и универсальных пакетов для работы с векторными изображениями. Технология создания векторных изображений относится к одному из разделов машинной графики и компьютерного дизайна, который называется векторной графикой.
Вряд ли можно составить исчерпывающий перечень областей применения векторных изображений. Рисунки стратегических схем генерального штаба, изображения коллекций модной одежды, дизайн денежных знаков и ценных бумаг создаются с использованием средств векторной графики. Логотипы, эмблемы, фирменные знаки, стилизованные рекламные надписи, диаграммы, схемы — все это можно изобразить в виде векторных рисунков.
Арсенал изобразительных средств FreeHand позволяет решать самые сложные задачи дизайна на высоком профессиональном уровне. Программа FreeHand универсальна и может быть использована как для создания книжных иллюстраций, так и для решения задач в области Web-дизайна.
FreeHand является частью пакета Design in Motion, в который входят также программы Flash и Insta.HTML. Flash - это программа создания анимационных роликов для Web-страниц. Анимация текста или изображения — один из самых популярных дизайнерских приемов в оформлении интернетовских страниц и сайтов. Программа Flash может оживить картинку, созданную с помощью FreeHand, a Insta.HTML представляет собой конвертор, который переводит документ FreeHand в форму, необходимую для публикации в сети Internet.

Введение
Биография программы коротка, но изобилует драматическими моментами. Первая версия FreeHand была разработана фирмой Aldus на заре машинной графики — в 1988 году. В области компьютерного дизайна фирма Aldus хорошо известна своими программными продуктами и новаторскими решениями. Достаточно сказать, что ей принадлежит авторство на спецификацию формата TIFF, а самая популярная программа в области настольных издательских систем изначально называлась Aldus Page Maker.

Немного истории
Кто сильнее
Системные ресурсы
Что нового
Обозначения
Запуск программы
Создание ярлыка
Пример с картинкой 1
Запуск программы с клавиатуры
Пример с картинкой 1

Рабочий стол и базовая техника программы
После запуска программы на экране появляется окно, которое называется рабочим столом. Рабочий стол является посредником между человеком и программой. Он предоставляет все необходимые средства для работы над документом: инструменты, панели, доступ к параметрам настройки и т. п. На 1-1 показан рабочий стол с открытым изображением.

Пример с картинкой 1
Заголовочная строка
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Пример с картинкой 3
Пример с картинкой 4
Пример с картинкой 5
Пример с картинкой 6
Строка меню
Пример с картинкой 1

Инструменты FreeHand
Большая часть работы по созданию изображений и текста выполняется при помощи инструментов FreeHand. Основные инструменты для рисования и преобразования объектов программы представляются в виде кнопок и располагаются на панели инструментов (Toolbox). Идея облегчить пользователю доступ к часто используемым инструментам, собрать их в одном месте и вывести на первый план не полностью реализована в панели инструментов FreeHand. Многие инструменты и средства, без которых трудно представить себе содержательную работу над документами, не представлены на панели, и их приходится вызывать через главное меню или с помощью клавиатуры. Рассмотрим работу с основными креативными инструментами программы независимо от их прописки и способа доступа.

Инструмент Pointer
Пример с картинкой 1
Маркирование
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Совместное маркирование
Дополнительные приемы маркирования
Снятие маркировки
Перемещение
Копирование

Рисование
Все графические инструменты программы можно разделить на две группы. В одну группу входят средства для рисования основных геометрических примитивов. Таковыми в программе считаются: прямая линия, прямоугольник, эллипс, многоугольник. Эти примитивы чаще используются при работе над техническим рисунком и в деловой графике. Многие технические рисунки и схемы, бизнес-диаграммы, изображения презентаций, логотипы и т. п. построены на основе синтеза геометрических примитивов. Инструменты Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эллипс) и Polygon (Многоугольник) ориентированы на инженерный стиль рисования, когда в первую очередь приходится учитывать такие свойства изображения, как точный размер, привязка к общей системе координат, сохранение пропорций элементов, их правильное расположение и т. п.

Объединение
Пример с картинкой 1
Объединение замкнутых объектов
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Пример с картинкой 3
Пример с картинкой 4
Объединение открытых объектов
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2

Заливки и обводки
Любой графический объект программы имеет граничную линию, а замкнутые объекты обладают и фоном. Прозрачность фигуры или отсутствие границы — это всего лишь свойства фона и граничной линии. Вид граничной линии зависит от нескольких параметров: толщины, цвета, типа линии, вида окончаний и оформления поворотов. Это множество параметров линии называется обводкой (Stroke). Параметров фона замкнутого объекта еще больше. Замкнутые фигуры можно заполнять цветом, сложными цветовыми переходами, узорами, алгоритмическими орнаментами или текстурами, которые имитируют свойства реальных материалов. В восьмой версии программы замкнутые объекты можно превращать в линзы с различными оптическими свойствами. Всю совокупность параметров, от которых зависит вид фона замкнутой фигуры, будем называть заливкой (Fill).

Обводки
Важно
Пример с картинкой 1
Основные обводки
Цвет
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Наложение
Пример с картинкой 1
Толщина линии

Рисование (продолжение)
В предыдущих разделах мы рассмотрели базовые средства создания изображений. Однако при разработке стандартных проектов имеет смысл обратиться к унифицированным средствам системы. Рисование основными инструментами можно сравнить с кирпичной кладкой, в то время как использование дополнительных инструментов напоминает крупноблочное строительство. Там, где работа ведется по нестандартному проекту или требуется тонкая отделка деталей, мы будем использовать кирпич. Типовой проект в сжатые сроки будем возводить из панелей и блоков.

Пример с картинкой 1
Сварка
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Пример с картинкой 3
Пересечение
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Пример с картинкой 3
Перфорация

Снимаем любительский кинофильм

Кино — искусство, возникшее на основе современной цивилизации с ее быстрым ростом техники, — явление особенное, с богатым будущим.
Сергей Эйзенштейн характеризовал искусство кино как новую разновидность искусства, спаявшую в одно органическое целое и живопись с драмой, и музыку со скульптурой, и архитектуру с танцем, и пейзаж с человеком, и зрительный образ с произносимым словом.
Воздействие кинематографа пропорционально количеству его зрителей и любителей. Собираясь около сотен тысяч киноэкранов, разбросанных по всему миру, миллиарды зрителей испытывают влияние кинематографа на свое мировоззрение, взгляды, вкусы и привычки.
Изображение, являющееся основой кинематографа, обладает силой очарования. Это, очевидно, происходит потому, что человек 90 процентов сведений и впечатлений о внешнем мире получает при помощи зрения и только 10 процентов другими способами. Кроме того, люди боль­ше верят тому, что видят, чем тому, что слышат.
Помимо достоинств эстетического характера кинематограф заключает в себе большие информационные и познавательные возможности. Этим объясняется все более широкое его использование для просвещения и фиксации различных событий и явлений.
Можно ли после этого удивляться, что искусство кинематографа привлекает с каждым годом все большее количество энтузиастов, которые не удовлетворяются одним созерцанием, а хотят использовать кино как средство вы­ражения своих собственных мыслей и чувств.

Семья на экране
Отпуск с аппаратом
Документальный фильм
Исследование, популяризация и просвещение
МУльтипликация
А может, что-нибудь с фабулой?
А может, что-нибудь с фабулой? - 2
Со сценарием или без него?
Со сценарием или без него? - 2
Принцип двух «К» (концепция и конструкция)

Текстура и бумага в пакете Corel Painter

Каждый художник знает, какое значение имеет текстура бумаги, ее рельеф, способность впитывать краску. Хорошая высококачественная бумага в достойной рамке — это уже произведение искусства. Вам предстоит убедиться в том, какие эффекты можно передать с помощью бумаги и каково ее значение в вашей работе.
Представление о бумажных текстурах за последнее десятилетие значительно изменилось. Бумажные коллекции различных фирм обогатились удивительными текстурами, имитирующими разнообразные поверхности и материалы, которые никак, казалось бы, не связаны с бумагой. Например, знаменитая коллекция бумажных текстур Tatiana имитирует всевозможные ткани от грубого сурового полотна до тончайшего шелка.

Текстура и бумага
В этой главе мы рассмотрим устройство и работу следующей секции палитры Art Materials — Paper. Как вы помните, чтооы открыть палитру Art Materials, следует выбрать команду Window Show Art Materials или нажать комбинацию клавиш Ctrl+3.

Секция Paper палитры Art Materials
Панель управления секции Paper
Библиотека текстур и сортировщик
Диалоговое окно Paper Mover
Создание текстуры бумаги
Создание текстуры из фрактального шаблона
Заимствование текстуры из изображения
Текстура Water заимствованная из Озера
Примеры текстур полученных с различными
Работа с текстурой бумаги

Инструмент Image Hose
Инструмент Image Hose относится к кистям и входит в палитру Brushes (Кисти). Но эта кисть рисует не цветом, а изображениями, называемыми Nozzles (Заготовками). Таким образом, это кисть, рисующая готовыми элементами Nozzles, вместо Dab — следа кисти. Из этих элементов складывается штрих. При этом параметры элементов Nozzles зависят от направления, степени нажима на стилус, его ориентации, а также от многих других факторов и могут меняться в очень широких пределах.

Секция Image Hose
Пример изображения созданного
Секция Nozzles в свернутом состояниях
Диалоговое окно Nozzle Mover
Варианты кисти Image Hose
Пример использования Linear и Spray
Выбор параметров кисти
Диалоговое окно Nozzle Scale
Изображение трех капель и сплошная
Эффект получаемый при уменьшении Min Spacing

Слои
Представьте себе, что вы работаете над изображением и уже прорабатываете детали, когда вдруг понимаете, что композиция не очень удачна и главный объект композиции нужно сместить. Вы выделяете главный объект, и тут начинаются проблемы: как его сместить, что останется вместо смещенного объекта (ясно, что белый холст, а не фон) и т. д.

Управление слоями
Секция Layers палитры Objects
Состояние и доступность объекта
Создание слоев
Диалоговое окно Place
Выделение слоя
Библиотека слоев (Image Portfolio)
Секция Image Portfolio
Диалоговое окно Save Image
Диалоговое окно New Image Portfolio

Формы
Форма — это векторный плавающий объект (контур или текст). Плавающий — значит расположенный не на самом холсте, а в отдельном слое. В предыдущей главе мы уже говорили о плавающих объектах. Векторные объекты создаются с помощью математически точных построений, и потому обладают рядом преимуществ: точностью формы, легкостью перемещения и изменения формы.

Понятие формы
Создание форм
Инструменты создания форм
Палитра управления Controls Shape Object
Палитра управления Controls Shape Design
Процесс рисования кривых - инструмент Реn
Диалоговое окно Choose Font
Секции Layers палитры Objects
Формы в списке плавающих объектов
Создание формы из выделения

Динамичные слои Burn Tear Bevel World Liquid Metal
Динамичные слои (в прежних редакциях Plug-In) — это набор разнообразных фильтров или модулей, создающих уникальные эффекты, но при этом не искажающих исходное изображение, поскольку они находятся в отдельном слое и как бы «плавают» над исходным изображением.

Типы динамичных слоев
Секция Dynamic Layers палитры
Динамичный слой Burn
Параметры динамичного слоя
Параметры устанавливаемые в окне Burn Options
Создание эффекта обожженного края
Результат применения динамичного слоя Burn
Пример использования динамичного
Динамичный слой Tear
Композиция созданная с помощью

Динамичные слои над всем холстом
В следующих разделах мы рассмотрим тип эффектов, при которых динамичный слой создается над всем холстом, при этом за основу берется исходное изображение или Layer. К таким эффектам относятся: Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность); Equalize (Выравнивание); Posterize (Постер); Glass Distortion (Сквозь стекло); Kaleidoscope (Калейдоскоп); Liquid Lens (Текучая линза).

Динамичный слой Brightness/Contrast
Результат применения динамичного
Применение динамичного слоя Brightness/Contrast
Исходное изображение
Динамичный слой Equalize
Применение динамичного слоя Equalize
Установка параметров динамичного слоя Equalize
Создание и корректировка черно белого фото
Полученная чернобелая «старая» фотография
Динамичный слой Posterize

Инструменты Impasto и Мозаика
Impasto и мозаика — два совершенно различных изобразительных средства. Объединение их в один урок связано с тем, что они стоят особняком по отношению к другим средствам. Эффект Impasto имитирует рельефное изображение, получаемое с помощью масляной краски, выдавливаемой на холст прямо из тюбика или наносимой с помощью шпателя. Для создания рельефного изображения Impasto могут использоваться почти все кисти.

Параметры эффекта Impasto
Результат применения Impasto
Диалоговое окно Surface Lighting
Создание эффекта Impasto
Чернобелое изображениезаготовка
Изображение обложки меню
Упражнение Применение эффекта Impasto
Исходное изображение ночного морского пейзажа
Мозаика
Создание мозаики

Работа с текстом
При использовании инструмента Text каждая буква представляет собой векторный объект, или форму, и располагается в отдельном слое. Слои следуют друг за другом в порядке набора текста. Отдельные буквы, разумеется, могут быть объединены в группы, соответствующие словам или предложениям. Параметры текста — тип шрифта, размер букв и расстояние между ними, задаются на панели управления Controls: Text, а свойства векторного объекта — заливка и обводка, устанавливаются в диалоговом окне Set Shape Attributes (Установка параметров формы). Буквы располагаются в прямолинейной строке, а переход на следующую строку осуществляется нажатием клавиши Enter.

Работа с инструментом Text
Диалоговое окно Choose Font
Текст и список слоев соответствующих
Текст как пример формы
Деформация символа - инструмент Layer Adjuster
Применение динамичных слоев к тексту
Применение к букве динамичного слоя Bevel World
Применение действий к тексту
Упражнение Работа с инструментом Text
Заливка букв градацией Диалоговое окно Fill

Специальные эффекты в Studio

Видеоэффекты, доступные в программе Studio, можно разделить на две категории: «лечебные», которые помогают устранить проблемы с видеоматериалом, и художественные, которые модифицируют или каким-то образом украшают видео. «Лечебные» фильтры позволяют изменить яркость и цветность, в то время как художественные помогают сделать фильм черно-белым или, к примеру, создать эффект замедленной либо ускоренной съемки.
Список видеоэффектов Studio также включает фильтр «стробоскоп», прекрасно подходящий для того, чтобы воссоздать облик Тони Манеро из фильма «Лихорадка в субботнюю ночь». У кого-нибудь есть белый костюм?
С какой бы тщательностью вы ни снимали видеофильм, наверняка в исходном материале обнаружатся какие-нибудь ошибки. В частности, такие ошибки я допустил в видеофильме о зоопарке. Я проводил съемку при помощи цифровой видеокамеры, которую надо было постоянно настраивать в зависимости от освещения -в помещении или на открытом воздухе освещенность разная. Даже при съемках под открытым небом ее постоянно приходилось менять - солнце то и дело скрывалось за облаками и выглядывало вновь.
Как я понял позже, прогулка по зоопарку с ребенком, когда его приходится постоянно откуда-нибудь вылавливать, вовсе не способствует аккуратной съемке, в том числе установке нужного баланса белого. В результате часть кадров получилась с голубоватым отливом, а часть - совершенно темные. При работе с аналоговой камерой Studio дает возможность настроить цветность и яркость видео уже в процессе видеозахвата. Если же ваше видео сохранено в формате DV, единственным решением проблемы будет его обработка в Окне Фильма

Специальные эффекты
Для решения проблем с цветом нам надо настраивать цветность и насыщенность, если же видеоматериал слишком темный или светлый, меняйте яркость и контраст (см. врезку «Что означают настройки», в которой описываются перечисленные термины). При всех этих регулировках рабочее окружение остается неизменным - мы находимся в Окне Фильма , где выделен нужный вам видеофрагмент.

Решение проблем с цветом
Инструмент для изменения цвета
Щелкните по кнопке Цветокоррекция
Вряд ли это заметно в черно белом
Найдите кадр в котором изображены...
Жираф был немного темноват
После увеличения яркости и контраста
Использование художественных спецэффектов
Преобразование видео в черно белый
При помощи этого списка вы можете

Работа со звуком
Как и в большинстве подобных программ, в Studio имеются три звуковые дорожки -аудиодорожка, дорожка дикторского текста и дорожка фоновой музыки. Кроме того, есть утилиты для считывания музыкальных треков с компакт-дисков и записи дикторского текста (см. раздел «Настройка параметров записи звука» далее в этой главе).

Звуковые дорожки и работа с ними
В Studio имеется три звуковых
Перенос аудио в Линию времени
Панель Аудиоинструменты
Панель Аудиоинструменты - 2
Настройка параметров записи звука
Перенос файлов с музыкального компакт диска
В этом диалоговом окне мы указываем
Как правило проще всего непосредственно
Studio не хуже полицейской ищейки

DVD-авторинг
Главная проблема линейного видео заключается в его... линейности. Вы тратите целую вечность на создание 30-минутного фильма из четырех часов съемки, а потом все равно не можете быстро отыскать то самое место, где Салли и ее кузен Джонни, держась за руки, смотрят на праздничный парад.

Об авторинге DVD
Маленький совет
Интерфейс Studio при работе
Структура меню
Линейные меню
Линейные меню представляют собой
Создаем и связываем ссылками
Гибридные меню самая оптимальная
Шаблон линейного меню и окно предварительного
Шаблоны меню

Запись на ленту
Запись на ленту - это типичный способ распространения или архивации видео фильмов. При работе с цифровым видео результат обычно выводится на DV-ленту, а затем, если нужно, копируется на VHS-кассету или любой другой носитель, хранящий аналоговое видео. Работая с аналоговым видео, проще записать каждую кассету непосредственно из Studio, а не переписывать фильм с одного источника на другой.

Настройка аппаратуры
Настройка аппаратуры для записи на ленту
Вывод на ленту
Для начала перейдите в режим Вывод фильма
Второй способ открыть элементы управления
Отсюда мы руководим процессом
Закладка Вывод на ленту при записи цифры
Закладка Вывод на ленту при записи аналога
Studio сообщает о том что идет просчет проекта
Вы можете следить за процессом

Вывод в цифровой формат
десь мы обсудим вопрос создания цифровых файлов непосредственно на жестком диске компьютера. Такие файлы можно записать на CD- или DVD-диск, переслать по электронной почте или поместить на сайт. В этой главе мы познакомимся с еще тремя параметрами панели вывода проекта: AVI, MPEG и Поток (Stream).

Расшифровка параметров сжатия
Вывод в цифровые форматы AVI
Обзор форматов сжатия
Сжатие в формат AVI
Кодирование проекта в фермат DV
Процесс кодирования начинается
Другой путь к закладке Создание AVI
Отсюда мы создаем AVI файлы
По умолчанию в окошке стоит DVD кодер
Укажите частоту дискретизации звука

Комбинации клавиш
В приведенных таблицах слова Влево, Вправо, Вверх, Вниз означают клавиши управления курсором (со стрелками), Плюс и Минус - соответственно клавиши + и -. В руководстве по программе сказано, что клавиша К начинает воспроизведение видео. Однако в Studio версии 9.0 эта клавиша не работает, в то время как клавиша L — работает.

Устранение неполадок
Захват, редактирование и вывод на ленту видеоматериалов, несомненно, являются самыми сложными задачами, которые выпадают на долю персональных компьютеров. Поэтому не стоит удивляться, что обработка видео «выводит на чистую воду» многие несовершенства компьютерной системы, незаметные, скажем, в Internet или в текстовом редакторе.

Оптимизируем компьютер
Если в работе программы
Studio «не видит»
Открываем Панель управления Windows
Для открытия окна
Щелкните по этой кнопке
Диспетчер устройств
Иногда помогает деинсталляция
Если вы не можете
Открываем диалоговое окно Свойства Экран

Добавление отчетов в Visual Studio

Чтобы создать Web-службу для XML-отчетов из файла CustomersBasic.rpt, откройте Visual Studio .NET и создайте новый проект ASP.NET Web Service под именем MSDNCrystalWebService. Удалите файл Service1.asmx, который добавляется к проекту по умолчанию, и вместо него добавьте CustomersBasic.rpt. Затем щелкните правой кнопкой мыши по CustomersBasic.rpt в Solution Explorer и выберите в контекстном меню пункт Publish as Web Service

Web-службы для XML-отчетов
Web-службы для XML-отчетов - 2
Web-службы для XML-отчетов - 3
Построение отчетности в приложениях ASP.NET
Кешированные ReportDocuments
Кешированные ReportDocuments - 2
Кешированные ReportDocuments - 3
Преобразование в формат PDF

Добавление отчетов в Visual Studio (2)

Генератор отчетов Crystal Reports for Visual Studio .NET предлагает комплексное решение по организации отчетности для .NET-разработчиков, которое полностью интегрируется с такими операционными средами, как Visual Studio .NET IDE и .NET Framework. Crystal Reports поддерживает технологии ADO.NET и XML Web Services, серверные ASP.NET элементы управления и кэширования. Он "бесшовно" интегрируется с Visual Studio .NET Server Explorer, набором инструментальных средств и средой разработки. Crystal Reports имеет богатую модель программирования и располагает гибкими возможностями настройки и развертывания отчетов. Перечисленные основные возможности Crystal Reports, как и другие, рассматриваемые здесь, позволяют выполнять сложную рутинную работу над представлением данных в приложениях пользователя.

Простой отчет
Строго типизированные отчеты
Строго типизированные отчеты - 2
Server Explorer
Создание отчетов из DataSets
Создание отчетов из DataSets - 2
Создание отчетов из хранимых процедур
Создание отчетов из хранимых процедур - 2
Создание отчетов из хранимых процедур - 3
Создание отчетов из хранимых процедур - 4

Самоучитель по Flash MX

Простая и понятная нумерация версий Flash вдруг прервалась: очередная версия пакета получила условное наименование MX. Что обозначают сии буквы, можно только догадываться, поскольку даже в пресс-релизе компании Macromedia по этому поводу не сказано ни слова. По всей видимости, аббревиатура должна ассоциироваться у пользователей со словосочетанием Multiextended (дословно — «много расширенный»). А возможно, и с одним словом — Mixed (смешанный), поскольку разработчики Flash обращают внимание пользователей на то, что интерфейс (рабочая среда) пакета может быть настроен индивидуально для любой категории пользователей: дизайнеров, программистов, проектировщиков и т. д.

Трансформация объектов
Для расширения возможностей дизайнеров по изменению формы объектов Flash MX дополнен новым инструментом — Free Transform Tool (Произвольная трансформация). Он позволяет изменять форму объекта в любом направлении: изгибать его, поворачивать произвольным образом и т. д.

Позиционирование объектов
Настройка цветовой палитры
Новые возможности в работе с текстом
Использование полос прокрутки
Динамическая замена шрифта
Посимвольное редактирование
Вертикальная ориентация текста
Новые возможности в работе с диаграммой
Работа со слоями
В пользовательском интерфейсе

Общая схема создания Flash-фильмов
Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий.

Основные понятия
Основные понятия - 2
Действия при создании Flash-фильма
Действия при создании Flash-фильма - 2
Графика
Графика - 2
Анимация
Интерактивность
Звук
Варианты использования фильмов FLASH

Настройка пользовательского интерфейса
Некоторые аспекты настройки пользователем рабочей среды были упомянуты в предыдущем подразделе, другие пока не были названы. К числу наиболее часто используемых относятся: изменение состава и формата панелей инструментов, отображаемых на экране; изменение масштаба просмотра изображения, представленного на столе

Настройка пользовательского интерфейса
Изменение состава панелей инструментов
Изменение состава панелей инструментов - 2
Назначение горячих клавиш
Назначение горячих клавиш - 2
Настройка параметров работы Flash MX
Настройка параметров работы Flash MX - 2
Настройка параметров работы Flash MX - 3
Средства помощи и обучения
Организация пользовательского интерфейса

Поворот объекта
Поворот (Rotating) - это изменение положения объекта относительно его точки трансформации. Поворот объекта можно выполнить одним из трех способов: прямым манипулированием (с помощью мыши); с помощью команды Rotate (Повернуть); указав угол поворота в панели Transform.

Создание эффекта перспективы и искажение
Выравнивание объектов
Выбор и выделение объектов
Инструменты для выбора объектов
Выбор одного объекта или его части
Инструмент Arrow
Инструмент Arrow - 2
Инструмент Lasso
Инструмент Lasso - 2
Инструмент Subselection

Инструменты рисования
Линия — инструмент позволяет рисовать прямые и ломаные линии, которые при необходимости могут использоваться в качестве контура объекта; инструмент не имеет кнопок-модификаторов; в качестве параметров настройки пользователь может выбирать толщину и цвет линии; настройка выполняется с помощью инспектора свойств

Инструменты рисования
Инструменты рисования - 2
Инструмент Rectangle Tool
Инструмент Pen Tool
Инструмент Pen Tool - 2
Инструмент Pencil Tool
Инструмент Pencil Tool - 2
Инструмент Eraser Tool
Изменение формы линий и контуров фигур
Изменение формы линий и контуров фигур - 2

Панель Color Swatches
Данная панель отличается от панели Color Mix тем, что позволяет работать не с отдельными цветами, а с палитрами цветов. С ее помощью можно скомпоновать и сохранить на диске несколько палитр, каждая из которых будет использоваться в определенном фильме. Основным средством работы с палитрами являются команды раскрывающегося меню

Импорт растровых изображений
Импорт растровых изображений - 2
Редактирование растровых изображений
Редактирование растровых изображений - 2
Редактирование растровых изображений - 3
Инструмент Ink Bottle Tool
Инструмент Paint Bucket Tool
Инструмент Fill Transform
Инструмент Dropper Tool
Кнопки группы Colors

Автоматическая замена шрифта
Когда вы работаете с Flash-фильмом в формате FLA, Flash при необходимости может заменять шрифты, используемые по умолчанию, теми, которые установлены на вашем компьютере. Flash MX позволяет выбрать наиболее подходящий, на, ваш взгляд, вариант замены.

Автоматическая замена шрифта
Создание и редактирование текста
Создание и редактирование текста - 2
Статический текст
Статический текст - 2
Динамический текст
Установка атрибутов динамического текста
Установка атрибутов динамического текста - 2

Автоматическая анимация трансформации объекта
Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного перетекания объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример превращения

Создание ключевых кадров
Создание ключевых кадров - 2
Создание ключевых кадров - 3
Редактирование анимации
Редактирование анимации - 2
Редактирование анимации - 3
Управление режимами просмотра кадров
Управление режимами просмотра кадров - 2
Создание tweened-анимации движения
Создание tweened-анимации движения - 2

Анимирование маски
Как уже было сказано, смотровые окна маски могут быть анимированы одним из способов, рассмотренных ранее. Если вы хотите использовать автоматическую анимацию движения или трансформации, маска должна содержать только одно смотровое окно. При анимировании смотрового окна маскированный слой играет роль фона.

Анимирование маски
Анимирование маски - 2
Анимирование маски - 3
Включение в сцену нескольких объектов
Включение в сцену нескольких объектов - 2
Свойства слоев
Создание и удаление слоев
Создание и удаление папок слоев
Создание и удаление папок слоев - 2
Установка атрибутов слоя

Преобразование в символ существующего объекта
Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо: Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ. В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol... (Преобразовать в символ).

Создание нового символа
Создание кнопок
Создание кнопок - 2
Создание клипов
Создание клипов - 2
Создание клипов - 3
Редактирование символов и экземпляров
Редактирование символов
Редактирование экземпляра символа
Редактирование экземпляра символа - 2

Создание сценария для кнопки
Кнопка является наиболее удобным и простым средством взаимодействия пользователя с Flash-фильмом. Кнопке может быть назначено любое из действий, входящих в раздел Actions. Кроме того, назначив кнопке несколько управляющих событий и сопоставив каждому из них определенное действие (или сценарий), вы можете превратить одну кнопку в целый пульт управления фильмом.

Переход по заданному URL
Переход по заданному URL - 2
Загрузка дополнительных фильмов
Загрузка дополнительных фильмов - 2
Создание сценария для кадра
Создание сценария для кадра - 2
Создание сценария для клипа
Создание сценария для клипа - 2
Создание сценария для клипа - 3
Компоненты

Оптимизация и тестирование фильма
В процессе экспорта фильма Flash выполняет некоторые операции, направленные на сокращение его размера. В частности, при наличии повторяющихся фигур Flash оставляет только одну копию; если в фильме присутствуют вложенные группы, Flash преобразует их в отдельные. Однако зачастую этого оказывается недостаточно для достижения требуемого результата.

Оптимизация и тестирование фильма
Оптимизация и тестирование фильма - 2
Оптимизация и тестирование фильма - 3
Установка параметров публикации
Установка параметров публикации - 2
Установка параметров публикации - 3
Установка параметров публикации - 4
Использование шаблонов

Графические устройства

Основы компьютерной графики были заложены еще на больших ЭВМ, задолго до появления персональных компьютеров. Ее первые практические применения были связаны с решением задач из области автоматизации проектирования архитектурных и инженерно-технических сооружений.
Массовое распространение и непрерывное совершенствование технических характеристик персональных компьютеров и периферийного оборудования способствовало расширению круга задач, при решении которых используется графика. В свою очередь, развитие и усложнение графики стимулирует создание все более совершенного компьютерного видеооборудования. Кроме того, непрерывно расширяется круг специалистов, вовлеченных в программирование и использование графических приложений. Поэтому литература, посвященная различным аспектам видеографики, пользуется постоянным спросом и нуждается в периодическом обновлении. Однако большинство публикуемых книг являются руководствами для пользователей, а не для программистов, поскольку содержат описание техники работы с различными графическими редакторами. Автор решил попытаться восполнить этот пробел и написать руководство, содержащее описание способов программирования базовых элементов компьютерной графики и получения спецэффектов.
В свое время на русский язык было переведено и опубликовано несколько обстоятельных руководств по программированию видеосистем для IBM PC. Технический прогресс беспощаден и они устарели вместе с описанными видеосистемами. Предлагаемая книга продолжает тему программирования видеосистем, но уже современного образца, с использованием стандарта VBE, разработанного ассоциацией VESA. Этот стандарт создавался специально для того, чтобы программирование графических объектов не зависело от особенностей видеокарт, выпускаемых различными фирмами.
В соответствии с темой книги в качестве языка программирования выбран ассемблер для IBM PC. Можно до хрипоты спорить о достоинствах и недостатках ассемблера, но всегда остается класс задач, которые имеет смысл программировать только на этом языке, и всегда остается категория программистов, которые обязаны в совершенстве владеть ассемблером. В первую очередь именно им адресована данная книга. Вместе с тем. книга составлена так, что она может быть использована как практическое руководство для программистов, начинающих изучать ассемблер или желающих углубить свои знания о нем.

Введение


Видеосистемы и стандарт VESA
Персональный компьютер (далее ПК или PC) не был бы таковым при отсутствии внешних устройств. К ним относятся различные клавиатуры, "мыши", джойстики, принтеры, сканеры, модемы, звуковые карты, накопители на гибких, жестких, оптических и прочих дисках и, конечно же, мониторы. Пожалуй, наиболее важным из всех внешних устройств является оперативная память, поскольку без нее процессор просто не работоспособен. Вообще, внешним является любое устройство, не входящее в состав процессора (точнее микропроцессора).

Новые возможности VBE 2 0
Линейное пространство адресов
Работа с регистрами палитры
Заключительные замечания
Видеосистемы и их стандартизация
Мониторы
Видеокарты и стандарты
Системные шины
Стандарты IBM
Стандарты IBM и BIOS

Особенности работы в режимах VESA
Любой стандарт оставляет некоторую свободу действий производителям оборудования, поэтому существуют модели видеокарт, которые формально соответствуют требованиям VESA, а фактически их программирование все же имеет специфические особенности. Тем не менее, возможна единая схема, в которую укладывается работа с большинством наиболее распространенных видеокарт. Мы рассмотрим элементы этой схемы работы с видеокартами, а обнаруженные автором отклонения от нее будут специально оговариваться.

Проверка поддержки видеорежима
Когда невозможна установка видеорежима?
Размещение массива Info
Проверка существования VBE
Проверка поддержки стандарта VESA
Чтение информации о
Заключительная проверка
Проверка поддержки видеорежима
Сохранение исходного
Коды VESA и OEM

Видеорежимы packed pixel graphics
Видеорежимы стандарта VESA различаются по разрешающей способности и размерам палитры цветов, которые можно одновременно изобразить на экране. В данной, а также в трех последующих главах изложен материал, относящийся, В первую очередь, К режимам packed pixel graphics (упакованная точечная графика), которые в дальнейшем будут сокращенно обозначаться как PPG. При работе в этих режимах код точки занимает один байт и является номером строки палитры, содержащей описание цвета. В палитре может быть описано только 256 цветов. Работа с цветом во многом отличается от построения графических объектов, поэтому ее описание вынесено в отдельную (следующую) главу.

Варианты построения строк
Построение строки слева направо
Построение строки 256 цветного рисунка
Ускорение цикла построения
Ускоренное построение строки рисунка
Распаковка 16 цветных строк
Подпрограмма построения
Воспроизведение не сжатых рисунков
Работа с прямоугольной
Выбор вспомогательной подпрограммы

Цвет на экране
Работа с цветом является неотъемлемой частью любой графической программы. В предыдущей главе мы почти не затрагивали вопросы, связанные с получением нужного цвета изображения. Это делалось не только для упрощения изложения материала. В большинстве случаев в режимах PPG действия, выполняемые при построении изображения, никак не связаны с цветом выводимых точек. Формирование нужных цветов обычно производится до построения изображения, при этом выполняются специфические действия, которые могут не требовать непосредственной работы с видеопамятью.

Исходная цветовая палитра
Программа для визуализации палитры
Программа для стандартной палитры
Стандартная палитра CGA
Названия и коды цветов
Общими характеристика группы функций 10h
Работа с одним регистром
Установка последнего регистра цвета
Работа с блоком регистров
Подпрограммы сохранения палитры

Работа с текстом
При выполнении графических задач на экран выводятся различные текстовые сообщения. Это могут быть названия окон, пояснения к выбранным значкам, информационные строки различного назначения, подсказки оператору и т. п. Программирование вывода текста при работе в графических режимах имеет свои специфические особенности, которые описаны в данной главе. Все видеорежимы делятся на текстовые и графические. Первые предельно упрощают работу с текстом, но исключают возможность работы с рисунками. Вторые позволяют работать только с отдельными точками, из которых, как известно, складываются любые рисунки, в том числе и изображения символов текста. В соответствии с этим данная глава делится на две основные части, в первой описана работа в текстовых режимах, а во второй — в графических.

Вывод информационных строк
Расположение и адрес строки
Вычисление адреса начала строки
Манипуляции с исходным фоном
Размер и размещение фона
Подпрограмма Savinfo
Сохранение фона на месте строки
Подпрограмма Delinfo
Восстановление фона
Упрощение подпрограмм

Курсор и мышь
Манипулятор "мышь" (далее просто мышь) является основным инструментом для поддержки диалога пользователя с задачей при работе в графических видеорежимах. С помощью мыши выбираются и активизируются диалоговые окна, меню или значки на панелях инструментов, выполняются различные манипуляции с рисунками и прочие действия.

Предварительные действия
Новое макроопределение
Макроопределение для обращений к мыши
Пределы перемещения и исходная позиция
Новые переменные
Переменные используемые при работе с мышью
Настройка драйвера задачи и вывод курсора
Предназначен для выполнения
Чувствительность курсора и мыши
Работа в режиме опроса драйвера мыши

Цвет в коде точки
Видеорежимы с указанием цвета непосредственно в коде точки (direct color) были введены в версии стандарта VBE 1.2, опубликованной в октябре 1991 года. К этому времени цветные сканеры уже преодолели барьер в 256 цветов, и возникла необходимость стандартизации способов работы с цветом. Кроме того, за время, прошедшее после публикации первых версий стандарта VBE, элементная база существенно улучшилась и позволяла выпускать видеокарты с нужными техническими характеристиками.

Работа с прямоугольными областями
Переадресация строк
Варианты подпрограмм для вычисления offsline
Пересылка в видеопамять
Подпрограмма пересылки
Пересылка из видеопамяти
Подпрограмма Savereg
Подпрограмма пересылки
Заливка прямоугольной области
Окрашивание прямоугольной

Приложения
Для построения рисунка надо знать
Описание следующего шага
Формирование исходных
Вычисление значений переменных fwidth и rmndr
Дополнепие к примеру
Ограничение значений переменных iwidth и iheight
Манипуляции с палитрой
Для окончания обработки заголовка
Характеристики палитры
Определение характеристик палитры


Советы здоровья на каждый день - перейти
Формула здоровья - перейти
Активное долголетие - перейти
Домашний доктор - перейти
Как продлить быстротечную жизнь - перейти
Лечебник. Народные способы - перейти
Энциклопедия женского здоровья - перейти
Медицинский справочник туриста - перейти
Базы данных Visual Foxpro - перейти
Знакомство с Visual FoxPro - перейти
Начало работы с Visual FoxPro - перейти
Объединение элементов приложения - перейти
Создание базы данных проекта - перейти
Средство ввода и редактирования данных - перейти
Конструктор форм - перейти





Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий